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Articolo originariamente pubblicato su Harvard Business Review (Social Business Toolkit) – Giugno 2013.
L’articolo è stato rivisitato e aggiornato dopo la sua originale pubblicazione. Sono stato “obbligato” a eliminare l’articolo originale per questioni di diritti. Ma in questo caso senza troppe polemiche, applico il detto latino: rem tene, verba sequentur. E riscrivo l’articolo originale arricchendolo di spunti e riflessioni aggiornate. Enjoy! 

In un abbastanza famoso (quanto a mio avviso sottile) aforisma Brian Sutton-Smith, professore e autore di successo che ha dedicato buona parte della sua vita allo studio dei giochi, afferma:

«l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione».

La frase risulta molto interessante se applicata al contesto della Gamification. Una tendenza che si è affermata sul mercato e nella nostra società negli ultimi anni. Questa stessa frase ci consente di riflettere su un punto molto importante legato alla gaming, ovvero che il fenomeno del gioco non è – sempre – da considerarsi in contraddizione e in antitesi rispetto a quello del lavoro e che le due cose, qualche volta e con opportune strategie declinate nel concreto, possono andare di pari passo. Con questo articolo e approfondimento – e lo voglio chiarire in partenza – non intendo erigermi a paladino del gaming e della Gamification (pur essendo un grande appassionato di videogame e pur avendo già scritto un volume su questi temi), ma intendo – più realisticamente – analizzare un fenomeno interessante (e particolare) che può rappresentare un punto di ulteriore rafforzamento di alcune logiche alle quali siamo abituati negli ultimi anni e che più volte abbiamo collegato a un nuovo modo di intendere l’organizzazione come impresa collaborativa e sociale. Un’organizzazione che è in grado di sfruttare al massimo il potenziale nascosto – e non – dei propri dipendenti mettendoli in grado di lavorare meglio e in modo sempre più efficace insieme verso un comune obiettivo di business.

Di fatto – ed è bene chiarirlo subito – la Gamification è uno strumento. Uno strumento al pari di molti altri strumenti che – in questi giorni – possono servire a migliorare il nostro modo di fare impresa. Una freccia ulteriore nella nostra faretra di consulenti della social organization. Un mezzo che – come tale – va considerato.
Il legame tra il mezzo che usiamo e quello che vogliamo ottenere deve essere sempre una connessione molto forte con gli obiettivi di business e strategici che ci poniamo, senza tutto questo la gamification diviene uno sterile esercizio di stile che difficilmente potrà contribuire al miglioramento dell’impresa.

Per meglio identificare e inquadrare il fenomeno di cui stiamo parlando è però opportuno fare ricorso ad alcuni dati e statistiche che ci consentano di capire della portata, tutt’altro che trascurabile del mondo al quale ci stiamo riferendo. Jane McGonigal, famosa game designer e autrice del libro Reality is Broken (2011), mette in luce proprio alcuni di questi temi: nei soli Stati Uniti D’America sono oltre 183 milioni i videogamers attivi: persone che dichiarano di spendere un tempo medio di circa 13 ore a settimana in questa attività. A livello mondiale la comunità dei videogiocatori conta oltre 4 milioni di persone nel Medio Oriente, 105 milioni in India, 100 milioni in Europa e oltre 200 milioni in Cina, 6 milioni dei quali dedicano a questa attività oltre 22 ore a settimana. Se prendiamo in esame sia gli investimenti sia i ritorni economici di uno dei giochi più di successo (GTA V) capiamo che stiamo parlando di un giro di affari di altissimo livello. Il gioco ha incassato oltre 800 milioni di dollari e ha venduto oltre 11 milioni di copie in due giorni dal lancio. A Febbraio 2014 le copie vendute sono oltre 32 milioni.
Altri dati interessanti sul fenomeno che stiamo vivendo li ritrovate in questo articolo di approfondimento, mentre quest’altro sottolinea alcuni casi di successo di grosse aziende che hanno applicato in modo consapevole e strategicamente valido la Gamification all’interno dei loro processi di business.

Eccone alcune delle principali:

More than 70% of the world’s largest 2,000 companies are expected to have deployed at least one gamified application by year-end 2014 (Gartner)

The overall market for gamification tools, services, and applications is projected to be $5.5 billion by 2018 (M2 Research)

80% of current gamified enterprise applications will fail to meet their objectives, due largely to poor design (Gartner)

63% of American adults agree that making everyday activities more like a game would make them more fun and rewarding (JW Intelligence)

51% of American adults agree that if a layer of competition were added to everyday activities, they’d be more likely to keep closer watch of their behavior in those areas (JW Intelligence)

L’industria economica che si muove attorno a questo tipo di mercato non è certo da meno: nel 2012 sono stati oltre 68 i miliardi di dollari investiti in questo settore. Proiezioni di mercato stimano investimenti crescenti e costanti nell’ambito della Gamification: si parla – a tal proposito – di circa 1.6 miliardi di dollari per il 2015 e di 2.8 per il 2016 (Bloomberg).

E per quanto riguarda l’industria videoludica? Sebbene il fenomeno sia differente rispetto a quello che stiamo descrivendo ci può aiutare a definire e calare nel concreto quello che stiamo dicendo in modo da sostenere con dati significativi l’intero fenomeno legato al mondo ludico/videoludico.

Roba da ragazzini quindi? Perdita di tempo totale?
Non esattamente: a giudicare da un’indagine del 2009 dalla rivista Cyberpsychology, Behavior and Social Networking il 61% dei C-level aziendali si concede una pausa “ludica” almeno una volta al giorno. In America 1 giocatore su 4 ha un’età media superiore ai cinquant’anni. E nel nostro paese – invece – come siamo messi?

I dati dell’AESVI [1] sottolineano come l’età media dei videogiocatori italiani (2009) fosse di 28 anni. La medesima ricerca dell’Associazione Italiana rende noto che è il 17% della popolazione italiana a giocare ai videogame, mentre in Francia le stime si attestano al 38%.
Solo nella nostra penisola parliamo di una industry che ha generato tra il 2009-2010 revenue per 604 milioni di euro (in aumento del 17% rispetto al biennio precedente).

Si tratta chiaramente di dati molto interessanti che potrebbero proseguire molto molto a lungo ma il messaggio è ormai chiaro. Stiamo parlando di un fenomeno tutt’altro che trascurabile che presenta indicatori interessanti in termini di crescita e trasversali per sesso, applicazione, regione e altro. Un fenomeno che – se non altro – merita (testimone anche questa infografica di Badgeville) di essere analizzato da vicino.

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Perché il gioco? Perchè questo “processo”, per le sue caratteristiche chiave e peculiarità educative rappresenta uno strumento privilegiato. Pensiamo a tutti i lavori e gli studi di Bruner e di Huizinga dove si mostra come i giochi siano intrinsecamente caratterizzati da una dimensione di sperimentazione e simulazione: rappresentano – cioè – un’azione libera, diversa dal mondo abituale, che impegna in modo pervasivo e completo (alle volte anche totalizzante) il (video)giocatore pur non comportando nessun interesse materiale o secondo fine. Per dirla, ancora una volta, alla Jane McGonigal i giochi sono ostacoli non necessari che scegliamo volontariamente di affrontare. Un mondo simulato che ci permette di esperire e di muoverci in sicurezza spesso anche ricollegandoci ad un senso superiore e un differente modo di fare le cose.

Dal punto di vista cognitivo e motivazionale – quindi – non esiste nulla di più ingaggiante di un gioco (pensate anche alla vostra esperienza di vita), di qualcosa che sia in grado di motivare, di sfidare, di mettere alla prova, di suscitare emozioni positive e costruttive, di insegnare e di migliorare il coinvolgimento delle persone dando loro un universo di senso e di significato differente da quello a cui sono abituati.

Ma cos’è la Gamification? Un tentativo di definizione (per esclusione)

La tabella che viene qui riportata mostra alcune definizioni che in passato e nella letteratura sono state utilizzate per spiegare il concetto.
Possiamo notare alcuni elementi ricorrenti e altri che invece differenziano le varie letture. Sommariamente e provando a trarre una conclusione potremmo definire la Gamification come:

un processo strategico che vede l’utilizzo del game thinking e degli elementi propri del gioco per motivare e coinvolgere maggiormente le persone in contesti differenti da quelli ludici, indirizzando i loro comportamenti verso obiettivi di business misurabili

Schermata 2013-05-14 a 22.43.26(da Harvard Business Review – 2013)


E’ comunque utile definire anche “in negativo” la Gamification. Di che cosa non stiamo quindi parlando?

  • il semplice trasformare tutti i processi in un gioco;
  • l’utilizzo del gioco all’interno del workplace aziendale, se ne impiegano meccaniche e dinamiche ma non certo ci si mette a giocare a Risiko sulle scrivanie d’ufficio… purtroppo o per fortuna!
  • l’impiego dei serious game o delle simulazioni. Quello è un mondo che riguarda maggiormente in temi della formazione aziendale
  • un nuovo modo di fare marketing (come molti purtroppo hanno inteso e stanno facendo applicando nomi innovativi a pratiche obsolete senza un reale campio di mindset e di cultura organizzativa)
  • l’apporre qua e là badge semplicemente dando qualifiche o facendo piovere titolini che hanno poco a vedere con il mondo del business. Su questo con una bella presentazione si era già espressa Jane McGonigal
  • la banalizzazione di concetti complessi cercando di ridurre tutto all’impiego del gioco e riconducendo qualunque processo a questo
  • la semplificazione eccessiva di strategie e processi di business
  • una novità, un fenomeno nuovo o qualcosa di mai sperimentato nel passato. Il concetto di Gamification ha oltre 10 anni e applicazioni legate ai videogame e al gioco nei contesti di lavoro è ancora precedente.
  • la teoria dei giochi. Che è invece una teoria economica che poggia su altre basi e che non riguarda la Gamification. Si veda anche:

Giunti a questo punto risulta evidente che la Gamification rappresenta un approccio strategico di valore che vede nell’applicazione di dinamiche, meccaniche ed estetiche [2] proprie del gioco e dell’ambito ludico e videoludico un asset fondamentale per massimizzare il valore che viene co-generato all’interno dell’intero ecosistema aziendale (partner, fornitori, stakeholder, clienti finali, consumatori, dipendenti…). In questo senso diventa un prezioso strumento per tutti coloro che siano sinceramente interessati ad applicarla al proprio contesto.
Cerchiamo quindi di capire quali siano le modalità migliori per applicarla e quali soluzioni possano derivarne.

Quali scenari e applicazioni concrete per la Gamification?

Compreso il perimetro di riferimento della Gamification quali sono i processi e le applicazioni che possono darci maggiore evidenza di quali siano le concrete risultanti della Gamification all’interno dei processi di business?
Ecco alcuni livelli di intervento propri della Gamification che spesso si ritrovano nelle organizzazioni più mature e nelle applicazioni più interessanti.

  • intranet collaboration e engagement. Con l’impiego di nuove intranet e di nuovi strimenti collaborativi all’interno dell’azienda o il potenziamento di quelle che già si anno. Si veda per esempio l’applicazione di Nitro alla Social Business Suite Jive. [3].
    Sono molte – in questo senso – le soluzioni di SBS che includono ormai di default delle meccaniche e delle dinamiche di gaming. Certo: vale quello che si diceva prima. La cosa ha un effetto se e solo se è opportunamente calata in precisi e concreti obiettivi di business che siano raggiungibili e misurabili. Altrimenti è un banale esercizio di stile.
  • Efficientamento delle pratiche attraverso una migliore gestione dei processi e obiettivi più comprensibili. Darsi obiettivi, visualizzare come si possono raggiungere e raggiungerli venendo premiati in modo formale e informale per questo.
  • Knowledge Management. Nella gestione delle risorse e delle informazioni un contributo “dal basso” può essere sicuramente rilevante.
  • Human Resources, nello specifico:
    • Nelle procedure di recruiting e di attrazione dei talenti. In questo senso ottima è l’esperienza di Plantville fatta da Siemens. [4]
    • Nell’induction dei nuovi assunti.
    • Nella review delle performance. In un mix (si veda anche quello che descriviamo in seguito) tra incentivi e riconoscimenti classici e formali e incentivi informali di riconoscimento più esteso e più ampio
    • Nel riconoscimento e nel premiare i dipendenti. Chiaramente il tutto deve essere connesso a una politica di HR di ampio respiro e a un contesto molto più strutturato e in grado di prevedere cambiamenti di questo tipo e logiche che vadano verso una direzione differente.
    • Nell’e-Learning e in generale nello stimolo dei processi di apprendimento attraverso il gioco e simulazioni più ludiche e ingaggianti
  • All’interno dei processi di innovazione per strutturare un’azienda maggiormente aperta e maggiormente in linea con i principi del Social Business. In questo senso possiamo considerare la piattaforma MyStarbucksIdea [5] che include al suo interno elementi di Gamification.
  • All’interno del marketing e della promozione: verso l’esterno dell’azienda per ingaggiare in modo molto più attivo i consumatori e i clienti finali all’interno delle branded community (si vedano per esempio i casi di Dell – e delle sue community – in questo senso).

Uno dei temi maggiormente interessanti quando si parla di Gamification è sicuramente quello relativo alla motivazione e al superamento dell’empasse tra un disengagement totale dei dipendenti che stiamo attualmente vivendo e che sempre più organizzazioni si trovano oggi a dover fronteggiare. In questo senso si veda anche il report di Gallup del 2013 sul calo totale di motivazione all’interno del workplace in US.
In questo senso un report di PwC [6] del quale abbiamo parlato anche in questa sede mostra aspetti di connessione molto interessanti con la Gamification e i processi dei quali stiamo discutendo.

Recenti studi in ambito motivazionale (si veda anche l’ottimo volume di Daniel Pink Drive) mostrano l’inefficacia dei classici sistemi d’incentivo (economico o meno) che sono stati storicamente utilizzati dalle aziende. Il classico meccanismo “del bastone e della carota” (ti premio se fai bene e ti punisco se fai male, in una logica molto genitoriale) non funzione e mostra – ormai sempre più palesemente e insistentemente – la sua inefficacia. Ma perché questo modello non funziona?
Di Daniel Pink potete vedere qui anche un approfondimento al TED di qualche anno fa che merita – a mio avviso – la visione e che tratta proprio il tema in esame.

  • Abbatte la motivazione intrinseca delle persone
  • Il locus of control (ciò che controlla la nostra motivazione a fare le cose e il nostro senso di efficacia) viene spostato sull’esterno, da fattori che non dipendono da noi. Tendiamo quindi a dare la colpa all’esterno dei nostri insuccessi e a credere che i nostri successi siano un caso o frutto della fortuna.
  • I comportamenti diventano addictive, diminuisce il senso di autoefficacia e la volontà delle persone nel migliorare quello che fanno.
  • Orienta gli atteggiamenti e consolida i comportamenti nel breve termine: impedendo un apprendimento significativo e sul lungo termine aumentando resistenze al cambiamento e difficoltà evolutive. In questo senso si diventa molto molto simili ai famosi cani di Pavlov in cui a stimolo corrisponde risposta immediata, ma comprendete anche voi come l’approccio sul lungo termine non sia sostenibile.
  • La capacità di pensare fuori dagli schemi è inibita. Le persone (come ben mostrato anche nell’esperimento della candela) tendono a essere meno efficaci nella generazione di nuove idee.
  • Contrasta i comportamenti positivi: per esempio ricerche dimostrano che un sistema d’incentivi esterni riduce la volontà di fare beneficenza e di compiere azioni senza secondi fini.
  • Specularmente incoraggiano comportamenti negativi e poco etici. Considerando l’incentivo estrinseco come unico “motivatore” vengono incoraggiate. In questo senso quindi l’incentivo estrinseco è qualcosa che può portarci a “barare” e giocare “sporco” perchè l’obiettivo finale dell’incentivo diviene prioritario rispetto a quello che sto facendo e rispetto al processo che sto portando avanti.

Mihaly Csikszentmihalyi ha identificato negli anni passati un modello molto interessante che viene definito “Flow” o modello dell’esperienza ottimale (o ancora stato di flusso). Quello che il professore ungherese sostiene è che, perché si possa “entrare in flow”, devono essere presenti alcune condizioni, la prima delle quali è un bilanciamento perfetto tra sfide offerte dall’ambiente e capacità/competenze del soggetto. Capacità troppo elevate in un contesto semplice annoiano il soggetto mentre il contrario porta ad uno stato di ansia.
In sostanza se riusciamo a mantenere un bilanciamento adeguato tra questi due aspetti possiamo entrare in uno stato di Flow, uno stato in cui il soggetto sperimenta un altissimo senso di piacevolezza, consapevolezza nell’azione, autoefficacia e in cui vede accrescere emozioni positive e senso di controllo della situazione diventando maggiormente proattivo, resiliente ed efficace nell’azione che sta portando avanti. La Gamification – attraverso precisi set di obiettivi, di ricompense e di meccaniche proprie del gioco – è in grado di sostenere questo stato e di alimentarlo, con grande vantaggio motivazione e di coinvolgimento della persona e gioca quindi un ruolo fondamentale nella motivazione e nel mantenimento degli obiettivi prefissati. Ma perchè lo stato di Flow risulta così importante e interessante per il lavoro? Perchè il fatto di riuscire a mantenerlo, e in questo la Gamification è in grado di giocare un ruolo maggiore, ci rende migliori e in grado di dare il massimo.

In questo senso si tratta – ancora una volta – di ragionare in una direzione strategica ben definita.

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Ecco un altro video del TED in cui il professore ungherese collega il flow e il suo mantenimento ad un maggiore effetto sulle nostre vite in grado anche di renderci sensibilmente più felici rispetto a chi non fa esperienza di questo stato.

Progettare e realizzare un ambiente di Gamification

Nella realizzazione di un progetto esteso di Gamification ci sono alcuni aspetti che devono essere considerati come punti di partenza imprescindibili dai quali fa partire tutta la progettazione. Werbach e Hunter ne sintetizzano alcuni nel loro volume For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business

Nello specifico:

  • Definire obiettivi di business specifici: è impossibile realizzare una seria iniziativa di Gamification senza che questa sia connessa a obiettivi di business misurabili e identificabili nello specifico con precise metriche e valutazioni. Se non abbiamo obiettivi non sappiamo dove stiamo andando, se non sappiamo dove stiamo andando non possiamo nemmeno capire se stiamo facendo bene o meno.
  • Decidere quali comportamenti i nostri utenti devono agire per raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti
  • Capire e descrivere chi sono i nostri player e che cosa devono poter fare e non fare
  • Prevedere cicli di attività: progettare – sin dall’inizio – come si dovranno comportare i player è fondamentale per capire come organizzare l’esperienza di Gamification che stiamo realizzando. Organizzare dei cicli e’ una delle azioni principali: chi fa cosa, quando e come. Anche in modo da prevedere dei picchi e dei momenti più di relax all’interno dell’esperienza di gaming.
  • Have fun! Alla fine la gamification nasce anche e soprattutto per divertire e far divertire quindi questo ingrediente non deve mancare
  • Strutturare e prevedere i tool adeguati: la tecnologia – anche nel caso della Gamification come in molti altri aspetti – è un contesto abilitante, non lo scopo finale. Permettere alle persone di lavorare meglio, con modalità più efficaci ed efficienti grazie a queste strategie è il compito delle aziende e delle organizzazioni di oggi.

Per concludere penso non ci siano parole migliori di quelle di Joseph Chilton Pearce: «Play is the only way the highest intelligence of humankind can unfold».

E non dimentichiamoci anche di applicare la Gamification alla nostra vita quotidiana!


[1] Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani http://www.aesvi.it/

[2] Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche sono identificate da un modello molto apprezzato in letteratura (Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc; Zubek, Robert, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research) http://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework.

[6] Il whitepaper di PricewaterhouseCoppers http://www.pwc.com/us/en/technology-forecast/2012/issue3/index.jhtml

Di recente mi è capitato di scambiare alcune opinioni con colleghi e amici e di leggere approfondimenti legati al tema del ruolo che la funzione HR deve – o perlomeno dovrebbe – ricoprire all’interno dei progetti di social business e di trasformazione digitale.

Questo post è ispirato da alcuni altri: primo di tutti quello di Niall Cook ( http://www.niallcook.com/2013/05/hr-the-missing-link-in-social-business/ ) e secondariamente da quelli di Emanuele Quintarelli ( http://www.socialenterprise.it/en/index.php/2013/05/03/hr-the-unwanted-link-in-social-business/ ) e Jane McConnell ( http://www.netjmc.com/leadership/is-hr-the-missing-player-we-are-waiting-for-in-the-digital-workplace/ ) ai quali vanno i miei ringraziamenti per l’ispirazione e per la condivisione.

Il tema nato come provocazione, ma nemmeno troppo forse, è assolutamente chiaro. La funzione HR non ha un ruolo strategico (spesso non ha addirittura nemmeno un ruolo) all’interno dei processi di social business e di digital workplace. Ma come è possibile che la funzione aziendale che maggiormente dovrebbe interessarsi dei processi di change management e delle persone ignori completamente questi trend e i cambiamenti di fronte ai quali ci pone il mercato ?

Paura? Ignoranza? Perdita del controllo ?

Forse.

Cerchiamo però di tracciare un quadro completo che evidenzi non solo i trend e le criticità del mercato ma anche e soprattutto alcuni dati precisi che ci permettano di avere una visione più chiara e nitida della situazione nella quale ci stiamo muovendo.

In particolare:

  • Il 70% delle funzioni e dei manager HR intervistati da Jane mostra una resistenza al cambiamento verso le iniziative di digital workplace
  • Il 47% degli HR manager ha la possibilità di impattare in modo significativo sulla possibilità delle aziende di creare collaborazione, iniziative di open innovation e di partecipazione estesa (una media molto superiore rispetto alle altre funzioni aziendali a testimonianza della “strategicità” di questa funzione)
  • Rispetto al mobile è un 82% a considerarsi proattivo e a sponsorizzare coerentemente questa iniziativa, molto più di altri dipartimenti le HR vedono nel mobile una sicura frontiera di sviluppo per il lavoro del domani
  • Secondo il report dell’MIT riportato anche da Quintarelli la funzione HR non è certo ai primi posti (anzi) relativamente alle funzioni aziendali che spingono e sostengono progetti di social business transformation
  • Senza fare menzione ai dati del famoso e ormai arcinoto report di McKinsey dello scorso Giugno che non identifica la funzione HR come una funzione strategica – allo stato attuale – all’interno dei processi di social enterprise.
  • Anche nelle organizzazioni con più di 4/5 anni di esperienza e di sperimentazioni nell’ambito del social business e dei social media ha meno del 30% della funzione HR ingaggiata in questa iniziativa
  • La maggior parte delle funzioni HR intervistate da Jane McConnell testimonia una scarsa fiducia proprio nella componente umana: pare paradossale ma si parla proprio di “comportamenti pericolosi”, “mancanza di rispetto” e disomogeneità nella gestione del controllo, come si legge nel suo articolo: http://www.netjmc.com/workforce-engagement/why-is-hr-late-for-social-collaboration/

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Se da un lato emergono trend negativi dall’altro alcuni report come quello delle 2013 Predictions di Bersin (Deloitte – http://marketing.bersin.com/2013-predictions.html ) sottolineano l’importanza e i cambiamenti a cui la funzione HR dovrebbe essere messa di fronte per realizzare un nuovo modello di impresa, una trasformazione ormai non più evitabile.

Siamo in un’epoca in cui il ruolo delle risorse e dei talenti gioca all’interno delle imprese un ruolo fondamentale. Come si legge dall’introduzione:

In 2013, businesses will likely see an accelerating need for training, facilitated talent mobility programs, leadership development and reengagement of their workforces. Despite the slow economy, we witnessed a 12 percent increase in learning and development (L&D) spending this year, the largest increase in eight years. Further driving this theme, our clients have shown tremendous interest in learning how to drive a learning culture, implement continuous learning and design modern career development strategies.

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I modelli tradizionali di HR e di gestione delle risorse umane stanno mostrando la loro imprecisione, la loro inefficacia e la loro inadeguatezza completa nei confronti del saper cogliere le nuove sfide del mercato e delle organizzazioni che risultano – oggi più che mai – assai mutate rispetto al passato.

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Il medesimo report sottolinea anche altri punti chiave che consentono di inquadrare – o perlomeno di presupporre – un ruolo nuovo per l’HR del futuro. In primo luogo la partita cruciale che si gioca sul campo della formazione, del change management e del training: sulla formazione delle risorse, sull’accompagnamento al cambiamento e su come solo le iniziative gestite con la partecipazione dell’intera azienda siano quelle di successo e possano vantare un’adozione tale da permettere che non naufraghino in breve periodo (si vedano anche in questo senso le considerazioni sul Co-Design fatte in passati post).

In secondo luogo si tratta di intraprendere la sfida della gestione dei talenti. Muoversi verso modelli che matchino maggiormente le esigenze dei singoli individui con quelle dell’azienda per creare un continuum propositivo e positivo che consenta lo sviluppo globale. In questo senso si innesta anche un altro tema fondamentale che è il saper ragionare per competenze. Per le organizzazioni di oggi è impensabile investire solo in pochi individui e in poche persone. E’ un modello che non funziona e che non riesce a rispecchiare la complessità del mondo di oggi. Similmente a quanto sosteneva già George Siemens nel suo “Knowing Knowledge” ciò che bisogna fare è riorientarsi verso un modello di conoscenza distribuita condivisa, appoggiata sulla rete composta da singoli nodi interconnessi tra loro.

Risulta quindi chiaro che gli HR manager – e più in generale i dipartimenti di risorse umane all’interno delle aziende – devono giocare un ruolo chiave ed estremamente importante nell’accompagnamento verso questi processi.

Il tempo di guardare è passato: quello del fare è finalmente giunto.

Di recente mi è capitato di scambiare alcune visioni sia con alcuni amici sia con alcuni colleghi su come il mercato del Social Business sia cambiato negli ultimi mesi e anni.
Dalla storica teorizzazione del concetto di Enterprise 2.0 di Andrew McAfee* è passata molta “acqua sotto ai ponti” e le aziende – anche quelle apparentemente meno mature e meno adatte al cambiamento – hanno cominciato, chi più chi meno, chi in maniera più strutturata, chi in maniera meno solida a intraprendere iniziative di socializzazione dei processi aziendali: da chi ha iniziato veri e propri progetti di digital workplace a chi si limita – ancora – a aprire qualche canale social senza una strategia ben precisa.

* Enterprise 2.0 is the use of emergent social software platforms within companies, or between companies and their partners or customers.

Superato però un’iniziale momento di aspettative inflazionate e di forte slancio verso questo tipo di strumenti, le aziende – e i consulenti – si stanno rendendo conto che “non è tutto oro quello che luccica”.

In questo senso una serie di ragioni ben precise fanno ipotizzare anche che la maggior parte dei progetti di social enterprise e di social business vadano verso una direzione assolutamente fallimentare. (Si vedano anche le ottime riflessioni di Emanuele Quintarelli sul tema, ricche di dati e di spunti molto utili http://www.socialenterprise.it/index.php/2013/02/11/80_socialbusiness_fallira/ ).
Come è possibile? Come si spiega che possa fallire qualcosa che per molti non è nemmeno iniziato? Perché qualcuno riesce a ottenere benefici enormi dall’adozione delle social technologies e qualcun altro – invece – non sa nemmeno da dove cominciare?

Una serie di ragioni ben precise (lo stesso Jacob Morgan nel suo ultimo volume The Collaborative Organization evidenzia alcuni di questi temi) ci consente di prendere le mosse da adozioni e progetti fallimentari per capire cosa spesso va storto.

  • Mancanza di commitment da parte del Top Management: le iniziative di maggior successo non sono quelle che nascono dal basso, né quelle che vengono calate dall’alto. Sono quelle che uniscono entrambi gli aspetti. Un serio commitment, non solo sulla carta del top management (e dal giorno 0 del progetto) aiuta tutta l’azienda nel passaggio più difficile: un cambio di mentalità radicale. 
  • Il “Social Business non è una nostra priorità”: argomentazione difficile questa contro la quale ribattere, resta importante in questo senso focalizzarsi sugli obiettivi e mostrare – a chi non ci crede – quale sia il valore che questo tipo di approcci possono generare sull’intero ecosistema aziendale. Nelle aziende – non nascondiamocelo – le priorità vengono associate a ciò che permette di creare business. Far capire che l’adozione delle tecnologie digitali non è un gioco ma una cosa molto seria sta ai consulenti.
  • “Non vogliamo imparare a fare cose nuove!”
    Anche in questo caso, è inutile nasconderselo: ogni cambiamento richiede fatica, richiede rischio e richiede un investimento in termini di risorse, impegno, apprendimento che non è assolutamente da sottovalutare. Assistere le persone nel cambiamento e nel passaggio è assolutamente fondamentale.
  • “Qual è il ROI di questa roba?”
    Molte aziende non riescono a comprendere i vantaggi di questi approcci. Il meccanismo ricorsivo che si innesta può essere devastante. In questo senso risulta – ancora una volta – assai importante il ruolo della formazione e dell’accompagnamento. Per smentire questa tesi basterebbero le molte ricerche e studi condotti da McKinsey (non ultimo https://sociallearning.it/2012/10/31/il-valore-e-il-mercato-del-social-business/ ): tra i più recenti una survey condotta su oltre 1’600 persone ha mostrato significativi passi in avanti. Il 77% delle persone ha riscontrato un miglioramento dell’accesso all’informazione, il 52% una velocità nell’accesso agli esperti e nel contattare referenti aziendali, il 44% un abbattimento di costi di viaggio e di riunione.
    Tuttavia non è sufficiente. I benefici non tangibili che si possono avere da queste lezioni sono molti ed evidenti ma il tema è sempre quello di collocarli nel concreto della propria azienda.
  • Mancanza di Budget: uno dei punti altrettanto fondamentali è la mancanza di budget rispetto alle iniziative che nascono o che si vogliono far nascere. La riduzione delle risorse è in questo senso uno dei fattori maggiormente critici, senza questo le cose non possono funzionare. E’ bene quindi destinare o capire come sbloccare le risorse necessarie per portare un cambiamento che possa – sul breve sul medio e sul lungo termine – migliorare l’efficacia e l’efficienza della nostra organizzazione.
  • Chi se ne occupa? “Ho del lavoro in più da fare?”
    Oltreché a livello culturale le resistenze maggiori si possono incontrare nel momento in cui le persone percepiscono questo cambiamento come un carico aggiuntivo o non vengono ben esplicitati nemmeno i ruoli e le responsabilità aziendali connesse a questo processo. E’ sempre opportuno esplicitare ruoli, funzioni, compiti da svolgere e allineare tutti i referenti sul processo in atto. Una mancanza di coordinamento e di coesione in questo senso può portare a risultati disastrosi o all’abbandono delle piattaforme.
  • Mantenimento: un’altra delle cose fondamentali – come ben illustrato dallo stesso Jacob Morgan – è quella del mantenere l’iniziativa. Capita di frequente che oltre l’entusiasmo del primo momento ci si scontra con quelli che sono i tempi e le modalità naturali del corso delle cose (e del lavoro) e le iniziative – non correttamente mantenute – vadano piano piano morendo o adagiandosi in uno stato poco utile o non efficace per l’azienda. Cogliere la tendenza, invertirla e considerare il processo di social transformation non come un interruttore acceso/spento ma come un qualcosa da coltivare costantemente è fondamentale.
  • Obiettivi di business: molte aziende intraprendono il percorso (o perlomeno il tentativo di un percorso) di social transformation senza aver dichiarato a priori quali obiettivi di business vogliono ottenere. Senza chiarire quali sono tutto il resto perde di senso: sarà impossibile ottenere il commitment, misurare il valore e gli impatti aziendali, e via dicendo…
    Mi interessa il mondo degli Enterprise Social Network? Benissimo: prima di partire con un progetto che vada in questa direzione è opportuno domandarsi se è realmente funzionale per la mia realtà, quali benefici può portare e quali obiettivi voglio ottenere con questi strumenti.
  • Integrazione e operatività: le strategie social non devono essere improvvisate o inserite casualmente in un flusso aziendale ma correttamente integrate con i processi e i flussi esistenti. In una frase: bisogna risolvere i problemi concreti delle persone e dare una risposta ai loro bisogni. 
  • Misurazione e valutazione: stabilire degli indicatori di successo, misurare e analizzare i fenomeni che accadono e avere una chiara valutazione di quello che sta succedendo risulta fondamentale per tarare e misurare il successo o meno della nostra iniziativa. In questo senso risulta molto importante per poter correggere il tiro (si pensi anche nel caso di eventuali – suggeriti – pilot per sedimentare gli apprendimenti e fare le dovute valutazioni) e per poter costantemente migliorare i processi nei quali siamo coinvolti.
  • Talenti e competenze: progetti di questo tipo non si improvvisano. Non si diventa strategist aprendo una startup di consulenza o leggendo un paio di libri. La sfida del futuro è quella di aggregare competenze, talenti e persone che siano davvero in grado di fare la differenza sul piano del cambiamento delle aziende e del nostro modo di lavorare.

Come visibile dall’elenco sopra riportato (che sia chiaro è incompleto e vuole essere solo una disamina generale) le sfide e le difficoltà sono molte ma la possibilità di crescita sono altrettante.

Le aziende che hanno in mente di fare davvero la differenza in questo settore devono considerare seriamente i punti sopra e comprendere come i social media, il social business, l’intera trasformazione digitale deve essere pianificata e non può certo essere lasciata al caso o alla fortuna.
Solo attraverso una pianificazione e dei progetti concreti e precisi, le persone giuste, le competenze di eccellenza, saremo in grado di migliorare il nostro modo di fare impresa.

Di recente ho avuto l’occasione di leggere l’ultimo report di Altimiter dedicato all’evoluzione del Social Business.
Lo trovate a questo indirizzo: http://www.altimetergroup.com/research/reports/evolution-social-business

Partiamo dalle basi. La definizione che Altimiter da di Social Business è

The deep integration of social media and social methodologies into the organization to drive business impact.

In realtà questa definizione – senza voler essere pignoli sul focus meramente tecnologico che include (limitato in realtà rispetto ai risvolti e agli impatti che questo nuovo paradigma ha sulle organizzazioni e sui consumatori) – evidenzia uno dei primi problemi di molte social media strategy e di tanti dei progetti che negli ultimi anni sono stati fatti sui social media.
Quando si parla di social business e di digital transformation, il focus deve essere inevitabilmente connesso a obiettivi aziendali misurabili.

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Il report sottolinea bene alcuni problemi di coerenza e di capacità di scalare che molte aziende hanno incontrato nell’approcciarsi a questi strumenti, il mercato è cambiato: il tempo delle startup è finito. Più nello specifico:

  • Solo il 34% delle aziende ha la sensazione che la sua strategia sui social media sia connessa agli obiettivi di business
  • La maggior parte dei C-Level, dei Top-Manager non è coinvolta e non è consapevole di quello che avviene in azienda: manca committment dall’alto, uno degli aspetti fondamentali
  • Buona parte dei manager non è consapevole e non è adeguatamente formata rispetto a queste tecnologie. Molti di loro sono addirittura restii nell’uso e nell’impiego – anche a livello personale – delle social technologies.
  • Il 92% delle aziende ha almeno una risorsa dedicata ai social media nell’area Marketing/Comunicazione, mentre è meno del 20% la percentuale di aziende che ha destinato una risorsa di questo profilo su altre aree (Innovation, R&D, HR, IT…)
  • Gli effort che le aziende stanno facendo in questa direzione sono spesso non coordinati, frammentari, caotici e non riescono a far ottenere gli scopi preposti.
  • L’investimento in questo tipo di direzione è ancora molto limitato. Molto spesso non viene compresa la grande potenzialità di questi strumenti e – di conseguenza, come spesso accade – non sono considerate attività prioritarie da parte delle aziende.

Realizzare una Social Business Strategy
Come fare dunque per massimizzare il valore scambiato e co-costruito all’interno dell’ecosistema aziendale? Come fare per strutturare una social business strategy che sia davvero efficace e che trasformi davvero il nostro modo di fare – e di intendere – l’impresa?

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Altimiter identifica una roadmap evolutiva delle aziende e del processo che porta a divenire un Social Business a 360°.
Vengono enucleate 6 fasi fondamentali ognuna delle quali rispetta precisi principi e precise metriche di business.
Nel dettaglio:

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Step 1 – Listen to Learn
Comprendere il consumatore

  • Ascoltare ascoltare ascoltare: è il consumatore che ci dice chi siamo e – a volte – anche dove dobbiamo andare. 
  • Partire dall’ascolto attivo – come dimostrano i grandi casi storici (Dell, 2006) è uno degli assett principali per la costruzione di una seria strategia di presenza sui social media.
  • Non solo verso l’esterno: pilot, audit e processi di ascolto applicati all’interno delle imprese possono far comprendere appieno verso quale direzione andare. E – non di minore importanza – andare nella direzione di definire e individuare ambassador, influencer, e key-people all’interno dell’organizzazione.
  • L’approccio e l’attitudine verso l’ascolto devono guidare i processi strategici.

Step 2 – Presence: Stake Our Claim
Il secondo step da intraprendere è quello che vede il passaggio dal pensiero, dalla pianificazione all’azione: stabilire delle metriche connesse – ancora una volta  – agli obiettivi di business. La presenza social deve quindi essere sensata, non deve rappresentare un placeholder e deve essere strutturata secondo precise indicazioni e linee guida. La prima fase deve essere quella della strutturazione di una presenza seria. L’engagement è un passo sucessivo, curare la forma è – infatti – importante tanto quanto il contenuto.

Step 3 – Costruire l’engagement – Partecipare al dialogo
Il passo del coinvolgimento deve essere costruito con attenzione:

  • Partecipare alle conversazioni tra brand e utenti, facilitare, creare contesti abilitanti e community che consentano di costruire valore attorno al dialogo che i consumatori naturalmente fanno nascere
  • Evolvere il Customer Support in ottica di socializzazione dei processi (Social CRM)
  • Agire nel piccolo prima di scalare nel grande 

Strutturare un percorso, un processo significa procedere per piccoli passi e piccoli step. Non bisogna essere ossessionati – da subito – dal – ROI dei Social Media o dal ritorno degli investimenti, ma concentrarsi piuttosto sulla creazione e sullo scambio di valore all’interno dell’ecosistema aziendale.

Step 4 – Formalizzare: Organizzarsi per Scalare
Il passaggio successivo è quello di concentrare tutti gli sforzi in un’unica direzione e focalizzare ancora di più i propri obiettivi di business. Ma come mettere in pratica una serie strategia di Social Business e fare in modo che questa venga accolta all’interno dell’organizzazione?
Ecco alcuni punti chiave che vengono identificati:

  • Trovare un executive sponsor: coinvolgere i vertici dell’azienda, come dicevamo anche in apertura, è assolutamente fondamentale per il successo e la riuscita di questo tipo di azioni e di attività. Coinvolgere i C-Level e i top manager all’interno di questo processo consente di aumentare l’efficacia dei processi di digital transformation all’intero delle organizzazioni. 
  • Creare HUB, Champions e gruppi di ambassador: muoversi con l’ottica della rete coinvolgendo prima piccoli gruppi e poi ampliando sempre di più il contesto di execution.
  • Stabilire una governance: stabilire un piano di lavoro, delle regole e degli assett fondamentali attorno cui costruire l’intera strategia. I passi da intraprendere per la costruzione di una governance sono anch’essi ben dettagliati all’interno del report di Altimiter.
  • Formalizzare un nuovo modello di organizzazione.
  • Stabilire ruoli, processi, azioni e ownership precise per i task.

Step 5 – Diventare un Social Business
Socializzare tutti i processi di Business e arrivare ad essere una social enterprise significa estendere questi concetti a tutte le aree aziendali. Come riportato in questo schema il valore che è possibile generare è parecchio: dall’HR all’innovation, dal marketing alla comunicazione interna, dalla collaborazione dei dipendenti all’IT.

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Step 6 – Business is Social
L’ultimo step a cui tendere è quello che consente di andare nella direzione di un approccio olistico che consenta la socializzazione dell’intera azienda, processi in cui social e digital siano integrati all’interno di un unico sistema con lo scopo preciso di migliorare il modo di fare organizzazione.
E’, pertanto, ridefinire interamente l’azienda e la sua vision per ri-orientarla nei confronti del nuovo paradigma.
In questo senso per raggiungere e massimizzare l’efficacia di un processo di questo tipo è necessario avere una visione di lungo termine e insistere sugli obiettivi di business. Una parentesi (finale) importante è opportuna anche sulla tecnologia. Il discorso sulla tecnologia deve partire dalla riflessione che essa rappresenti un di cui e che sia da collegare – in primo luogo – agli obiettivi di business e a ciò che si vuole ottenere.