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Uno dei temi di ricerca a cui mi sono recentemente interessato è quello collegato all’augmented reality e a come questa possa essere impiegata all’interno dei contesti di apprendimento con successo, migliorando le performance di quanti la utilizzano.
Ma che cos’è l’AR? Per definirla possiamo sintetizzare molto affermando che si tratta della sovrapposizione di un layer (un livello di informazioni) digitale al mondo fisico, ad una commistione cioè di informazioni digitali e informazioni reali presentate in una medesima interfaccia.
Milgram e Kishino, in un modello di qualche hanno fa la identificano come il punto di incontro di un framework che bilancia – all’interno dell’esperienza utente – elementi virtuali ed elementi reali, in cui però prevalgono i secondi.

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Ma quali potrebbero essere i vantaggi dell’impiego di una tecnologia del genere all’interno di un contesto di apprendimento (sia esso esperienziale o meno)?
La ricerca in questo campo si muove su orizzonti ancora molto limitati che contemplano alcune macro-categorie di analisi: la formazione e il training on-the-job, l’educazione medica e sanitaria e l’addestramento professionale (soprattutto in campo militare).
Una ricerca di Botden et alii (https://intranet.tudelft.nl/live/pagina.jsp?id=ebde4a5c-41e5-4834-8ae4-b2765e…) mette in evidenza i vantaggi specifici dell’AR in ambito medico paragonandaola alla sperimentazione reale e a quella del tutto virtuale. Le ricerche di Botden si focalizzano sulla laparoscopia ma lo schema permette di trarre informazioni significative per applicare il concetto ad altre dimensioni dell’apprendimento.
Come si vede la AR si pone come punto di incontro delle tue differenti esperienze (reale e virtuale) eliminando i difetti dell’una e dell’altra e sfruttando le caratteristiche specifiche e le qualità di entrambe.

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Cercando di delineare una checklist di elementi che l’AR potrebbe favorire nel caso di apprendimenti mediati dalla tecnologia potremmo mettere in evidenza alcuni aspetti.

  • L’AR integra differenti stimoli, concetto che si sposa con l’idea dell’apprendimento multimediale di Mayer. E’ possibile infatti esperire in modo differente sensazioni tattili, impressioni visive, uditive e via dicendo.
  • L’AR permette di imparare facendo, favorendo in questo modo la cristallizzazione dell’esperienza e i processi di collegamento tra teoria e prassi. Instaurandosi in quello che Kolb ha definito come il ciclo dell’apprendimento esperienziale, l’AR consente di sposare gli aspetti di sperimentazione attiva con quelli di riflessione sulle prassi.
  • Consente di approcciarsi al mondo in modo attivo e dinamico rafforzando l’interesse – soprattutto nei più giovani – a portare avanti le attività di apprendimento.
  • Facilita il processo di ricerca dell’informazione e della loro applicazione, impedendo quasi del tutto la possibilità di commettere errori.
  • l’AR permette di creare dinamiche ludiche e narrative con molta facilità che possono aiutare i più giovani all’immedesimazione nella storia e a favorire il loro processo di apprendimento (in questo senso un’esperienza molto bella e significativa è quella condotta dal NESTA FutureLab (http://archive.futurelab.org.uk/projects/savannah).

Chiudo con un video, forse un po’ futuristico, ma che vale la pena di vedere.
Sarà questo il futuro dell’educazione? O siamo ancora in scenari troppo teorici e ancora troppo poco applicabili?

 

Uno dei trend che sto seguendo con maggiore attenzione in questo ultimo periodo è quello dell’Augmented Reality: la Realtà Aumentata è la sovrapposizione di un layer digitale di informazioni alla realtà fisica. Attraverso device molto semplici, che possono essere un comune cellulare o una semplice webcam, è possibile avere accesso a una serie di contenuti aggiuntivi che arricchiscono l’esperienza dell’utente e rendono più semplice la conoscenza di ciò che ci circonda.
Un’ibridazione che ritengo molto interessante (e da monitorare con attenzione) è quella che vede l’applicazione dell’AR ai libri di testo.

Un eccellente esempio che chiarifica ciò che stiamo dicendo è visibile nell’ottimo lavoro di Martin Kovacovsky che ha realizzato una versione in AR della celebre storia Dr Jekyll e Mr Hide.
Qui un video di esempio:

Maggiori informazioni sono disponibili anche sul suo sito ufficiale (http://martinkovacovsky.ch/jekyll-hyde). Si tratta di un’idea molto semplice, di pratica realizzazione (basti pensare che con il semplice utilizzo di QR Code è possibile ottenere un risultato simile), ma di sicura efficacia.

L’AR – a mio avviso – può diventare uno strumento eccellente per veicolare contenuti interattivi, chiari e creare il giusto coinvolgimento che sembra rappresentare il vero problema dell’educazione di oggi, soprattutto nelle scuole. Non si tratta di stravolgere i modelli che già conosciamo ma – piuttosto – di “aumentare” (appunto) le strategie che già mettiamo in atto. Come affermano anche le ricerche di Myer in questo senso l’apprendimento può essere maggiormente efficace se gli stessi contenuti vengono veicolati sfruttando una multicanalità e l’impiego di codici differenti, inoltre il livello di interazione superiore che è consentito da queste tecnologie permette di entrare in relazione con gli elementi narrativi e di creare una modellizzazione più semplice di ciò che si sta cercando di apprendere. Non ultimo, attraverso l’AR è possibile sperimentare nel concreto e in tempi molto rapidi, contenendo i costi, i concetti teorici appresi.

L’applicazione di questa tecnologia ai campi dell’apprendimento è molto vasta e credo sia utile approfondirne lo studio. Nei prossimi post proverò a indagare il confine e i rapporti reciproci tra AR e processi di apprendimento con particolare attenzione ai risvolti pratici.