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Articolo originariamente pubblicato su Harvard Business Review (Social Business Toolkit) – Giugno 2013.
L’articolo è stato rivisitato e aggiornato dopo la sua originale pubblicazione. Sono stato “obbligato” a eliminare l’articolo originale per questioni di diritti. Ma in questo caso senza troppe polemiche, applico il detto latino: rem tene, verba sequentur. E riscrivo l’articolo originale arricchendolo di spunti e riflessioni aggiornate. Enjoy! 

In un abbastanza famoso (quanto a mio avviso sottile) aforisma Brian Sutton-Smith, professore e autore di successo che ha dedicato buona parte della sua vita allo studio dei giochi, afferma:

«l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione».

La frase risulta molto interessante se applicata al contesto della Gamification. Una tendenza che si è affermata sul mercato e nella nostra società negli ultimi anni. Questa stessa frase ci consente di riflettere su un punto molto importante legato alla gaming, ovvero che il fenomeno del gioco non è – sempre – da considerarsi in contraddizione e in antitesi rispetto a quello del lavoro e che le due cose, qualche volta e con opportune strategie declinate nel concreto, possono andare di pari passo. Con questo articolo e approfondimento – e lo voglio chiarire in partenza – non intendo erigermi a paladino del gaming e della Gamification (pur essendo un grande appassionato di videogame e pur avendo già scritto un volume su questi temi), ma intendo – più realisticamente – analizzare un fenomeno interessante (e particolare) che può rappresentare un punto di ulteriore rafforzamento di alcune logiche alle quali siamo abituati negli ultimi anni e che più volte abbiamo collegato a un nuovo modo di intendere l’organizzazione come impresa collaborativa e sociale. Un’organizzazione che è in grado di sfruttare al massimo il potenziale nascosto – e non – dei propri dipendenti mettendoli in grado di lavorare meglio e in modo sempre più efficace insieme verso un comune obiettivo di business.

Di fatto – ed è bene chiarirlo subito – la Gamification è uno strumento. Uno strumento al pari di molti altri strumenti che – in questi giorni – possono servire a migliorare il nostro modo di fare impresa. Una freccia ulteriore nella nostra faretra di consulenti della social organization. Un mezzo che – come tale – va considerato.
Il legame tra il mezzo che usiamo e quello che vogliamo ottenere deve essere sempre una connessione molto forte con gli obiettivi di business e strategici che ci poniamo, senza tutto questo la gamification diviene uno sterile esercizio di stile che difficilmente potrà contribuire al miglioramento dell’impresa.

Per meglio identificare e inquadrare il fenomeno di cui stiamo parlando è però opportuno fare ricorso ad alcuni dati e statistiche che ci consentano di capire della portata, tutt’altro che trascurabile del mondo al quale ci stiamo riferendo. Jane McGonigal, famosa game designer e autrice del libro Reality is Broken (2011), mette in luce proprio alcuni di questi temi: nei soli Stati Uniti D’America sono oltre 183 milioni i videogamers attivi: persone che dichiarano di spendere un tempo medio di circa 13 ore a settimana in questa attività. A livello mondiale la comunità dei videogiocatori conta oltre 4 milioni di persone nel Medio Oriente, 105 milioni in India, 100 milioni in Europa e oltre 200 milioni in Cina, 6 milioni dei quali dedicano a questa attività oltre 22 ore a settimana. Se prendiamo in esame sia gli investimenti sia i ritorni economici di uno dei giochi più di successo (GTA V) capiamo che stiamo parlando di un giro di affari di altissimo livello. Il gioco ha incassato oltre 800 milioni di dollari e ha venduto oltre 11 milioni di copie in due giorni dal lancio. A Febbraio 2014 le copie vendute sono oltre 32 milioni.
Altri dati interessanti sul fenomeno che stiamo vivendo li ritrovate in questo articolo di approfondimento, mentre quest’altro sottolinea alcuni casi di successo di grosse aziende che hanno applicato in modo consapevole e strategicamente valido la Gamification all’interno dei loro processi di business.

Eccone alcune delle principali:

More than 70% of the world’s largest 2,000 companies are expected to have deployed at least one gamified application by year-end 2014 (Gartner)

The overall market for gamification tools, services, and applications is projected to be $5.5 billion by 2018 (M2 Research)

80% of current gamified enterprise applications will fail to meet their objectives, due largely to poor design (Gartner)

63% of American adults agree that making everyday activities more like a game would make them more fun and rewarding (JW Intelligence)

51% of American adults agree that if a layer of competition were added to everyday activities, they’d be more likely to keep closer watch of their behavior in those areas (JW Intelligence)

L’industria economica che si muove attorno a questo tipo di mercato non è certo da meno: nel 2012 sono stati oltre 68 i miliardi di dollari investiti in questo settore. Proiezioni di mercato stimano investimenti crescenti e costanti nell’ambito della Gamification: si parla – a tal proposito – di circa 1.6 miliardi di dollari per il 2015 e di 2.8 per il 2016 (Bloomberg).

E per quanto riguarda l’industria videoludica? Sebbene il fenomeno sia differente rispetto a quello che stiamo descrivendo ci può aiutare a definire e calare nel concreto quello che stiamo dicendo in modo da sostenere con dati significativi l’intero fenomeno legato al mondo ludico/videoludico.

Roba da ragazzini quindi? Perdita di tempo totale?
Non esattamente: a giudicare da un’indagine del 2009 dalla rivista Cyberpsychology, Behavior and Social Networking il 61% dei C-level aziendali si concede una pausa “ludica” almeno una volta al giorno. In America 1 giocatore su 4 ha un’età media superiore ai cinquant’anni. E nel nostro paese – invece – come siamo messi?

I dati dell’AESVI [1] sottolineano come l’età media dei videogiocatori italiani (2009) fosse di 28 anni. La medesima ricerca dell’Associazione Italiana rende noto che è il 17% della popolazione italiana a giocare ai videogame, mentre in Francia le stime si attestano al 38%.
Solo nella nostra penisola parliamo di una industry che ha generato tra il 2009-2010 revenue per 604 milioni di euro (in aumento del 17% rispetto al biennio precedente).

Si tratta chiaramente di dati molto interessanti che potrebbero proseguire molto molto a lungo ma il messaggio è ormai chiaro. Stiamo parlando di un fenomeno tutt’altro che trascurabile che presenta indicatori interessanti in termini di crescita e trasversali per sesso, applicazione, regione e altro. Un fenomeno che – se non altro – merita (testimone anche questa infografica di Badgeville) di essere analizzato da vicino.

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Perché il gioco? Perchè questo “processo”, per le sue caratteristiche chiave e peculiarità educative rappresenta uno strumento privilegiato. Pensiamo a tutti i lavori e gli studi di Bruner e di Huizinga dove si mostra come i giochi siano intrinsecamente caratterizzati da una dimensione di sperimentazione e simulazione: rappresentano – cioè – un’azione libera, diversa dal mondo abituale, che impegna in modo pervasivo e completo (alle volte anche totalizzante) il (video)giocatore pur non comportando nessun interesse materiale o secondo fine. Per dirla, ancora una volta, alla Jane McGonigal i giochi sono ostacoli non necessari che scegliamo volontariamente di affrontare. Un mondo simulato che ci permette di esperire e di muoverci in sicurezza spesso anche ricollegandoci ad un senso superiore e un differente modo di fare le cose.

Dal punto di vista cognitivo e motivazionale – quindi – non esiste nulla di più ingaggiante di un gioco (pensate anche alla vostra esperienza di vita), di qualcosa che sia in grado di motivare, di sfidare, di mettere alla prova, di suscitare emozioni positive e costruttive, di insegnare e di migliorare il coinvolgimento delle persone dando loro un universo di senso e di significato differente da quello a cui sono abituati.

Ma cos’è la Gamification? Un tentativo di definizione (per esclusione)

La tabella che viene qui riportata mostra alcune definizioni che in passato e nella letteratura sono state utilizzate per spiegare il concetto.
Possiamo notare alcuni elementi ricorrenti e altri che invece differenziano le varie letture. Sommariamente e provando a trarre una conclusione potremmo definire la Gamification come:

un processo strategico che vede l’utilizzo del game thinking e degli elementi propri del gioco per motivare e coinvolgere maggiormente le persone in contesti differenti da quelli ludici, indirizzando i loro comportamenti verso obiettivi di business misurabili

Schermata 2013-05-14 a 22.43.26(da Harvard Business Review – 2013)


E’ comunque utile definire anche “in negativo” la Gamification. Di che cosa non stiamo quindi parlando?

  • il semplice trasformare tutti i processi in un gioco;
  • l’utilizzo del gioco all’interno del workplace aziendale, se ne impiegano meccaniche e dinamiche ma non certo ci si mette a giocare a Risiko sulle scrivanie d’ufficio… purtroppo o per fortuna!
  • l’impiego dei serious game o delle simulazioni. Quello è un mondo che riguarda maggiormente in temi della formazione aziendale
  • un nuovo modo di fare marketing (come molti purtroppo hanno inteso e stanno facendo applicando nomi innovativi a pratiche obsolete senza un reale campio di mindset e di cultura organizzativa)
  • l’apporre qua e là badge semplicemente dando qualifiche o facendo piovere titolini che hanno poco a vedere con il mondo del business. Su questo con una bella presentazione si era già espressa Jane McGonigal
  • la banalizzazione di concetti complessi cercando di ridurre tutto all’impiego del gioco e riconducendo qualunque processo a questo
  • la semplificazione eccessiva di strategie e processi di business
  • una novità, un fenomeno nuovo o qualcosa di mai sperimentato nel passato. Il concetto di Gamification ha oltre 10 anni e applicazioni legate ai videogame e al gioco nei contesti di lavoro è ancora precedente.
  • la teoria dei giochi. Che è invece una teoria economica che poggia su altre basi e che non riguarda la Gamification. Si veda anche:

Giunti a questo punto risulta evidente che la Gamification rappresenta un approccio strategico di valore che vede nell’applicazione di dinamiche, meccaniche ed estetiche [2] proprie del gioco e dell’ambito ludico e videoludico un asset fondamentale per massimizzare il valore che viene co-generato all’interno dell’intero ecosistema aziendale (partner, fornitori, stakeholder, clienti finali, consumatori, dipendenti…). In questo senso diventa un prezioso strumento per tutti coloro che siano sinceramente interessati ad applicarla al proprio contesto.
Cerchiamo quindi di capire quali siano le modalità migliori per applicarla e quali soluzioni possano derivarne.

Quali scenari e applicazioni concrete per la Gamification?

Compreso il perimetro di riferimento della Gamification quali sono i processi e le applicazioni che possono darci maggiore evidenza di quali siano le concrete risultanti della Gamification all’interno dei processi di business?
Ecco alcuni livelli di intervento propri della Gamification che spesso si ritrovano nelle organizzazioni più mature e nelle applicazioni più interessanti.

  • intranet collaboration e engagement. Con l’impiego di nuove intranet e di nuovi strimenti collaborativi all’interno dell’azienda o il potenziamento di quelle che già si anno. Si veda per esempio l’applicazione di Nitro alla Social Business Suite Jive. [3].
    Sono molte – in questo senso – le soluzioni di SBS che includono ormai di default delle meccaniche e delle dinamiche di gaming. Certo: vale quello che si diceva prima. La cosa ha un effetto se e solo se è opportunamente calata in precisi e concreti obiettivi di business che siano raggiungibili e misurabili. Altrimenti è un banale esercizio di stile.
  • Efficientamento delle pratiche attraverso una migliore gestione dei processi e obiettivi più comprensibili. Darsi obiettivi, visualizzare come si possono raggiungere e raggiungerli venendo premiati in modo formale e informale per questo.
  • Knowledge Management. Nella gestione delle risorse e delle informazioni un contributo “dal basso” può essere sicuramente rilevante.
  • Human Resources, nello specifico:
    • Nelle procedure di recruiting e di attrazione dei talenti. In questo senso ottima è l’esperienza di Plantville fatta da Siemens. [4]
    • Nell’induction dei nuovi assunti.
    • Nella review delle performance. In un mix (si veda anche quello che descriviamo in seguito) tra incentivi e riconoscimenti classici e formali e incentivi informali di riconoscimento più esteso e più ampio
    • Nel riconoscimento e nel premiare i dipendenti. Chiaramente il tutto deve essere connesso a una politica di HR di ampio respiro e a un contesto molto più strutturato e in grado di prevedere cambiamenti di questo tipo e logiche che vadano verso una direzione differente.
    • Nell’e-Learning e in generale nello stimolo dei processi di apprendimento attraverso il gioco e simulazioni più ludiche e ingaggianti
  • All’interno dei processi di innovazione per strutturare un’azienda maggiormente aperta e maggiormente in linea con i principi del Social Business. In questo senso possiamo considerare la piattaforma MyStarbucksIdea [5] che include al suo interno elementi di Gamification.
  • All’interno del marketing e della promozione: verso l’esterno dell’azienda per ingaggiare in modo molto più attivo i consumatori e i clienti finali all’interno delle branded community (si vedano per esempio i casi di Dell – e delle sue community – in questo senso).

Uno dei temi maggiormente interessanti quando si parla di Gamification è sicuramente quello relativo alla motivazione e al superamento dell’empasse tra un disengagement totale dei dipendenti che stiamo attualmente vivendo e che sempre più organizzazioni si trovano oggi a dover fronteggiare. In questo senso si veda anche il report di Gallup del 2013 sul calo totale di motivazione all’interno del workplace in US.
In questo senso un report di PwC [6] del quale abbiamo parlato anche in questa sede mostra aspetti di connessione molto interessanti con la Gamification e i processi dei quali stiamo discutendo.

Recenti studi in ambito motivazionale (si veda anche l’ottimo volume di Daniel Pink Drive) mostrano l’inefficacia dei classici sistemi d’incentivo (economico o meno) che sono stati storicamente utilizzati dalle aziende. Il classico meccanismo “del bastone e della carota” (ti premio se fai bene e ti punisco se fai male, in una logica molto genitoriale) non funzione e mostra – ormai sempre più palesemente e insistentemente – la sua inefficacia. Ma perché questo modello non funziona?
Di Daniel Pink potete vedere qui anche un approfondimento al TED di qualche anno fa che merita – a mio avviso – la visione e che tratta proprio il tema in esame.

  • Abbatte la motivazione intrinseca delle persone
  • Il locus of control (ciò che controlla la nostra motivazione a fare le cose e il nostro senso di efficacia) viene spostato sull’esterno, da fattori che non dipendono da noi. Tendiamo quindi a dare la colpa all’esterno dei nostri insuccessi e a credere che i nostri successi siano un caso o frutto della fortuna.
  • I comportamenti diventano addictive, diminuisce il senso di autoefficacia e la volontà delle persone nel migliorare quello che fanno.
  • Orienta gli atteggiamenti e consolida i comportamenti nel breve termine: impedendo un apprendimento significativo e sul lungo termine aumentando resistenze al cambiamento e difficoltà evolutive. In questo senso si diventa molto molto simili ai famosi cani di Pavlov in cui a stimolo corrisponde risposta immediata, ma comprendete anche voi come l’approccio sul lungo termine non sia sostenibile.
  • La capacità di pensare fuori dagli schemi è inibita. Le persone (come ben mostrato anche nell’esperimento della candela) tendono a essere meno efficaci nella generazione di nuove idee.
  • Contrasta i comportamenti positivi: per esempio ricerche dimostrano che un sistema d’incentivi esterni riduce la volontà di fare beneficenza e di compiere azioni senza secondi fini.
  • Specularmente incoraggiano comportamenti negativi e poco etici. Considerando l’incentivo estrinseco come unico “motivatore” vengono incoraggiate. In questo senso quindi l’incentivo estrinseco è qualcosa che può portarci a “barare” e giocare “sporco” perchè l’obiettivo finale dell’incentivo diviene prioritario rispetto a quello che sto facendo e rispetto al processo che sto portando avanti.

Mihaly Csikszentmihalyi ha identificato negli anni passati un modello molto interessante che viene definito “Flow” o modello dell’esperienza ottimale (o ancora stato di flusso). Quello che il professore ungherese sostiene è che, perché si possa “entrare in flow”, devono essere presenti alcune condizioni, la prima delle quali è un bilanciamento perfetto tra sfide offerte dall’ambiente e capacità/competenze del soggetto. Capacità troppo elevate in un contesto semplice annoiano il soggetto mentre il contrario porta ad uno stato di ansia.
In sostanza se riusciamo a mantenere un bilanciamento adeguato tra questi due aspetti possiamo entrare in uno stato di Flow, uno stato in cui il soggetto sperimenta un altissimo senso di piacevolezza, consapevolezza nell’azione, autoefficacia e in cui vede accrescere emozioni positive e senso di controllo della situazione diventando maggiormente proattivo, resiliente ed efficace nell’azione che sta portando avanti. La Gamification – attraverso precisi set di obiettivi, di ricompense e di meccaniche proprie del gioco – è in grado di sostenere questo stato e di alimentarlo, con grande vantaggio motivazione e di coinvolgimento della persona e gioca quindi un ruolo fondamentale nella motivazione e nel mantenimento degli obiettivi prefissati. Ma perchè lo stato di Flow risulta così importante e interessante per il lavoro? Perchè il fatto di riuscire a mantenerlo, e in questo la Gamification è in grado di giocare un ruolo maggiore, ci rende migliori e in grado di dare il massimo.

In questo senso si tratta – ancora una volta – di ragionare in una direzione strategica ben definita.

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Ecco un altro video del TED in cui il professore ungherese collega il flow e il suo mantenimento ad un maggiore effetto sulle nostre vite in grado anche di renderci sensibilmente più felici rispetto a chi non fa esperienza di questo stato.

Progettare e realizzare un ambiente di Gamification

Nella realizzazione di un progetto esteso di Gamification ci sono alcuni aspetti che devono essere considerati come punti di partenza imprescindibili dai quali fa partire tutta la progettazione. Werbach e Hunter ne sintetizzano alcuni nel loro volume For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business

Nello specifico:

  • Definire obiettivi di business specifici: è impossibile realizzare una seria iniziativa di Gamification senza che questa sia connessa a obiettivi di business misurabili e identificabili nello specifico con precise metriche e valutazioni. Se non abbiamo obiettivi non sappiamo dove stiamo andando, se non sappiamo dove stiamo andando non possiamo nemmeno capire se stiamo facendo bene o meno.
  • Decidere quali comportamenti i nostri utenti devono agire per raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti
  • Capire e descrivere chi sono i nostri player e che cosa devono poter fare e non fare
  • Prevedere cicli di attività: progettare – sin dall’inizio – come si dovranno comportare i player è fondamentale per capire come organizzare l’esperienza di Gamification che stiamo realizzando. Organizzare dei cicli e’ una delle azioni principali: chi fa cosa, quando e come. Anche in modo da prevedere dei picchi e dei momenti più di relax all’interno dell’esperienza di gaming.
  • Have fun! Alla fine la gamification nasce anche e soprattutto per divertire e far divertire quindi questo ingrediente non deve mancare
  • Strutturare e prevedere i tool adeguati: la tecnologia – anche nel caso della Gamification come in molti altri aspetti – è un contesto abilitante, non lo scopo finale. Permettere alle persone di lavorare meglio, con modalità più efficaci ed efficienti grazie a queste strategie è il compito delle aziende e delle organizzazioni di oggi.

Per concludere penso non ci siano parole migliori di quelle di Joseph Chilton Pearce: «Play is the only way the highest intelligence of humankind can unfold».

E non dimentichiamoci anche di applicare la Gamification alla nostra vita quotidiana!


[1] Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani http://www.aesvi.it/

[2] Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche sono identificate da un modello molto apprezzato in letteratura (Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc; Zubek, Robert, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research) http://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework.

[6] Il whitepaper di PricewaterhouseCoppers http://www.pwc.com/us/en/technology-forecast/2012/issue3/index.jhtml

Uno dei temi di cui mi sono sempre occupato con maggiore interesse e a cui ho dedicato molta ricerca (tra i tanti cito il libro pubblicato: Figli e videogiochi, istruzioni per l’uso) è quello legato ai giochi, videogiochi e alla gamification applicata ai processi di business. Ne ho parlato molto anche in questa stessa sede.
Come è possibile migliorare il coinvolgimento e la partecipazione all’interno delle organizzazioni può o meno complesse? Come utilizzare le strategie e le meccaniche del gioco per valorizzare aspetti di partecipazione?

Di recente ho cominciato anche a interessarmi di come il mercato sia cambiato e di cosa sia successo negli ultimi due anni. Il messaggio che arriva è molto chiaro. I grandi player e i grossi giganti hanno cominciato a muoversi su un terreno che prima non era battuto. Lo dimostrano i casi studio e i report che vengono rilasciati ma anche le azioni che stanno concretamente intraprendendo le grandi aziende. Grosse società di consulenza e agenzie molto famose hanno cominciato a imboccare la strada del Social Business e a prestare molta più attenzione a quello che fino a qualche mese fa era considerato un settore di nicchia.

Nello specifico in questa sede mi piacerebbe riprendere alcuni dei messaggi chiave che sono stati lanciati con il report di PwC dedicato all’argomento di cui consiglio la lettura:http://www.pwc.com/us/en/technology-forecast/2012/issue3/index.jhtml

  • l’aspetto fondamentale a tutte queste pratiche è quello legato alla motivazione: che cosa spinge le persone a fare quello che fanno? Come e’ possibile costruire imprese che bilàncino correttamente le aspettative dei dipendenti con il mercato? In questo senso suggerisco anche la lettura dell’ottimo Drive di Daniel Pink in cui il fenomeno viene analizzato in modo molto dettagliato e approfondito. Il tema delle motivazione che guida il comportamento delle persone è molto più importante del sistema retributivo e di tutto ciò che ruota attorno ai cosiddetti incentivi estrinseci. Come si legge anche nel report:

The field of motivation today is much more about what supports or sustains people in the choices they make, rather than how you make people do things with rewards and punishments

Figura1

  • Le imprese sono sempre più alle prese con problematiche che sono legate alla cosiddetta sfera dell’engagement (del coinvolgimento). Come si coinvolgono le persone? Come si riesce a farle sentire parte di qualcosa di più grande e di significativo? In questo senso un recentissimo e molto molto interessante articolo di Forbes evidenzia le 10 ragioni per cui i leader delle organizzazioni di oggi lasciano scappare e fanno disperdere i talenti: http://www.forbes.com/sites/mikemyatt/2012/12/13/10-reasons-your-top-talent-w… , si tratta di una lucida e attenta analisi che consente di riflettere molto circa quello che motiva e che tiene coinvolte le persone all’interno dei processi aziendali e organizzativi e cosa invece impedisce di costruire rapporti, relazioni e imprese migliori.Le organizzazioni non falliscono, non falliscono i dipendenti e non falliscono i progetti. A fallire sono – sempre – strategie errate di management e di gestione delle risorse.
  • Più che una fonte di motivazione i manager dovrebbero aiutare i dipendenti a trovare la loro motivazione intrinseca e la propria strada.
  • E’ possibile distinguere i livelli di motivazione delle persone in 4 tipi differenti di “giocatori”: gli Achievers, orientati all’obiettivo da raggiungere; gli Explorers: motivati dalla conoscenza, dalla voglia di imparare e dal capire le cose; i Socializers: ricercano networking e opportunità nuove e – infine – i Killers: in cui la motivazione è data dal “giocare” un ruolo dominante.

Figura2

  • Badge, Leaderboard e Achievement sono uno degli strumenti di motivazione e di rafforzamento dei comportamenti positivi. Tuttavia non dobbiamo dimenticare le lezioni di Jane McGonigal (famosa la sua presentazione We don’t need stinking badges che abbiamo anche riportato in questa sede: http://www.sociallearning.it/ancora-su-giochi-videogiochi-gamification-e-p ) in cui si sottolinea come un approccio che tenga in considerazione solo e solamente le meccaniche del gioco (senza considerare i livelli superiori di gameful design) sia assolutamente inadatta a motivare comportamenti e atteggiamenti positivi. Atteggiamenti e strategie troppo focalizzate sulle meccaniche possono – anzi – contribuire in modo negativo e generare atteggiamenti controproducenti diminuendo la soglia della motivazione interna e rafforzando un comportamento non corretto.
  • E’ fondamentale collegare le meccaniche e la progettazione di strategie di gamification a precisi e concreti obiettivi di business che siano misurabili. Anche in questo caso la Gamification è da considerarsi come lo strumento per raggiungere uno scopo e non come il fine ultimo. Tra gli obiettivi che si possono raggiungere si possono senza problemi riprendere quelli del social business: migliorare il servizio al cliente, la capacità di fare innovazione, la presenza sul mercato, l’efficacia e l’efficienza nel delivery dei progetti, la gestione delle risorse interne, lo scambio, formalizzazione e valorizzazione della conoscenza, un apprendimento integrato e via dicendo…

Figura3

  • Viene proposto un modello a 7 fasi specifiche per avviare un processo di coinvolgimento basato sulle dinamiche del gioco e della gamification. Le fasi che sono riportate: stabilire obiettivi di business precisi, lavorare su un target specifico, confermare il target, sperimentare, oltrepassare gli ostacoli, stabilire e comprendere gli incentivi, benefit.
  • Il tema delle skill è un tema estremamente cruciale. Per poter realizzare progetti di questo tipo è necessario aggregare talenti e competenze che siano ben strutturate e – nemmeno a dirlo – motivati. Tra le skill che sono riportate dal report di PwC: psicologia della motivazione e della decozioni, sistemi HR e di gestione degli incentivi, tracciamento e analytics, crowdsourcing e idea management, teoria dei giochi, game design e conoscenza delle dinamiche di gamification.

Figura4

 

  • Gamification è solo una parola chiave che sarà dimenticata nel giro di due o tre anni(credo valga lo stesso anche per i termini Social CRM, Social Business, Enterprise 2.0…). La vera differenza – in questo senso – la fa la capacità di execution: il saper fare le cose e il saper ottenere degli obiettivi e dei miglioramenti molto concreti connessi ai processi aziendali e con al centro dell’intero processo le persone.

I prossimi passi sono sicuramente legati al calare nel concreto questi concetti e – come già si diceva – passare dal parlare al fare, dalle teorie e dalle filosofie all’execution.

E infine, per lasciare un po’ di inspiration di fine anno a tutti:

Torno a parlare – dopo un po’ di tempo – di uno degli argomenti che mi sono forse più cari: la Gamification, ovvero l’utilizzo delle dinamiche e delle meccaniche ludiche all’esterno di un contesto che non sia quello del gioco al fine di migliorare il coinvolgimento degli utenti o come leva strategica per altri processi legati al business.

Lo faccio perché in questi giorni ho avuto modo di iscrivermi a un corso dell’Università della Pennsylvania dedicato proprio a questo tema specifico.

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In rete si trova molto su questo argomento e non sono pochi i post che fanno un po’ di confusione rendendo il termine troppo generico o applicandolo ad un universo troppo ampio e generando delle incomprensioni.

Prima di tutto vediamo cosa NON è la Gamification e perché:

  • La Gamification non è rendere tutto un gioco fine a sé stesso
  • La Gamification non è l’impiego di qualunque gioco all’interno dei processi di business e all’interno dell’ambiente lavorativo
  • Non è l’utilizzo dei giochi all’interno dell’ambiente lavorativo
  • Non è equivalente ai Serious Game (come sappiamo i SG creano un ambiente “immersivo” ad hoc con uno scopo inserito all’interno del gioco stesso)
  • Non è la “Teoria dei Giochi” sebbene abbia con questa un legame di fondo
  • Non riguarda l’applicazione dei giochi a semplici fini legati al marketing e al customer engagement (sebbene questi due siano due ampi scenari di applicazione della Gamification)
  • Non è legata solo a Badge, Punti e classifiche ma le sue logiche sono molto più articolate e approfondite.

Sebastian Deterding in questa presentazione per un Google Talk sottolinea molto bene a in modo molto approfondito alcuni errori in cui non cadere quando si parla di Gamification e di applicazione delle meccaniche e delle dinamiche ludiche ai processi formativi, di marketing, di business e via dicendo.
Ne consiglio vivamente l’attenta visione.

Parlando di Gamification credo che sia utile dare anche qualche indicazione circa le cifre e i numeri che ruotano attorno a questo mercato.

  • Il 97% dei ragazzi dai 12 ai 17 anni giocano i videogame
  • il 37% dei videogiocatori di tutto il mondo hanno oltre i 35 anni
  • il 47% di tutto l’universo dei videogiocatori è composto da persone di genere femminile

Qui di seguito alcune mie slide che recuperano delle previsioni sul futuro della Gamification e alcune proiezioni che aiutano a collocare tutto nel giusto quadro di importanza che questo “fenomeno” merita.

In chiusura vorrei anche lasciare questo interessantissimo video di Jane McGonigal che analizza i giochi come profondo fattore di cambiamento della nostra società e ne analizza gli aspetti positivi e gli impatti a breve e lungo termine che possono avere sulla nostra vita, rendendola più interessante, più efficace, più ricca di senso e… più lunga.

[Original version (english) follows]

Eletto da Gamification of Work come il numero uno dei guru sulla gamification (Febbraio 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ) Ray Wang è un personaggio eccezionale che ho avuto modo di intervistare in occasione della sua partecipazione al Social Business Forum 2012http://www.socialbusinessforum.com/?lang=it

Nell’intervista considerazioni sulla Gamification e su come questa possa essere sposata in modo efficace al Social Business generando valore per l’intero ecosistema aziendale e massimizzando la partecipazione e la collaborazione all’interno delle iniziative di Business.
Un leader inspirato e un influencer di fama mondiale Ray Wang è un esperto di tecnologie disruptive e ha tenuto speech in tutto il mondo nelle più importanti conferenze internazionali. Il suo Blog “A Software Insider’s Point of View” con milioni di pagine visualizzate all’anno indaga i nuovi modelli di business e i nuovi trend nel mondo della tecnologia.

Maggiori informazioni su di lui qui: http://www.linkedin.com/in/rwang0

Ray-wang-

Al Social Business Forum 2012 parlerai di Enterprise Gamification. Qual è la tua personale definizione di Gamification? Concordi con il whitepaper di Bunchball che la definisce come l’integrazione delle dinamiche di gioco all’interno di un servizio, sito o community per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti? Oppure la situazione è un po’ più complessa?

La Gamification descrive una serie di principi di design, di processi e di sistemi che sono usati per influenzare le persone, i gruppi e le community al fine di realizzare dei comportamenti e degli effetti desiderati. Ha avuto origine dall’industria dei videogame e molti di questi concetti pionieristici ora giocano un ruolo assolutamente cruciale nell’incentivare e nel gestire i comportamenti delle organizzazioni sia all’interno dei loro rapporti con i consumatori esterni sia all’interno delle aziende.
Nello specifico l’Enterprise Gamification è sia User Experience (UX) sia “consumerizzazione” dell’IT (CoIT) un trend che spopolerà nel mercato del 2012. Constellation è convinta che entro il 2013 oltre il 50% di tutte le iniziative di Social Business conterranno una componente di Gamification.

Qual è – secondo la tua opinione – il legame e la relazione tra l’enterprise gamification e il social business?

La Gamification coinvolge uno dei fattori chiave del social business: l’engagement, il coinvolgimento. Più gli utenti vengono desensibilizzati dalle dinamiche dei social media più le organizzazioni avranno bisogno di nuove strategie e nuove meccaniche per coinvolgerli, per influenzarne i comportamenti e massimizzare i risultati

Cosa ne pensi dei vari speech di Jane McGonigal contro la gamification? Credi che sia davvero necessario concentrarsi sul Gameful Design, maggiormente connesso alle emozioni e ai sentimenti che alle badge e alle reward? E qual è la tua opinione sul futuro della Gamification? E? la “next big thing”? Oppure solo qualcosa di temporaneo destinato a svanire?

Jane fa davvero un grande lavoro nel trasmettere la passione per il gameful design che rappresenta la chiave per condurre all’engagement. A livello di enterprise gamification  dobbiamo andare ancora più in profondità per capire le dinamiche di comportamento. Attualmente commettiamo sette peccati mortali nell’utilizzare i nostri approcci di gamification.

Al fine di massimizzare il ritorno e condurre a risultati, l’enterprise gamification richiede l’applicazione di concetti di psicologia e di economia. Poiché la Gamification all’interno delle organizzazioni fa appello ai comportamenti umani più naturali, potrebbe essere utile seguire la guida e le best practice di Constellation basata sui “Sette Peccati Mortali” del game design:

  1. Lussuria (generazione di interessi): descrive la mancanza di autocontrollo e attrattiva. Coinvolge e ingaggia gli utenti attraverso intrighi. Scopre ciò che appassiona gli utenti attraverso gli incentivi. Coglie la loro immediata attenzione e li coinvolge a un basso livello.
  2. Gola (accumulo delle meccaniche): si riferisce all’eccesso, all’esagerazione del consumo e alla troppa indulgenza. Si focalizza sul desiderio di accumulare, di acquisire e di contribuire.
  3. Avarizia (scarsità di meccaniche): fa riferimento al desiderio di potere, status e benessere. Utilizzare incentivi non monetari come immediato riconoscimento per generare coinvolgimento. Scarsità nelle ricompense.
  4. Pigrizia (ottimizzazione della user experience): fa riferimento all’indifferenza. Progettare sistemi oltremodo convenienti per l’utente. La privacy si fa da parte quando la convenienza entra in gioco.
  5. Rabbia (desiderio di ritorni immediati): fa entrare in gioco la rabbia, l’impazienza il desiderio e la violenza. E’ disegnata sul desiderio di immediatezza e sulle ricompense istantanee per la rapidità di azione.
  6. Invidia: è riempita di un desiderio verso quello che possiedono gli altri. Sottolinea il successo degli altri. E’ necessario – in questo senso – migliorare il sistema di trasparenza e di attribuzione delle reward.
  7. Orgoglio (ego personale e senso di sé): riguarda la vanità e il narcisismo. E’ necessario foraggiare competizioni salutari. Incentivare comportamenti di fare meglio e fare ancora di più. Il setting degli obiettivi porta gli utenti a fissare aspettative maggiori.

La Gamification è molto di più della “next big thing” o di una moda. E’ con noi dalla notte dei tempi. Ora abbiamo però gli strumenti per metterla in pratica in modo più significativo e personale.

Il mio interesse di ricerca principale è il Social Learning (credo che possa essere definito sommariamente come un fenomeno emergente che genera a partire dai flussi di conoscenza formali e informali), credi che la Gamification possa essere utilizzata al fine di migliorare i processi di apprendimento e di portare all’organizzazione risultati sempre più significativi? 

Assolutamente! La Gamification funziona sia per l’interno che per l’esterno.
Quali temi tratterai al Social Business Forum 2012?
Storie concrete e valore di business.

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English Version

Here’s the original version of the interview made with Ray Wang.

Known as number 1 among Gamification Gurus (February 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ). A highly sought after thought leader focused on enterprise strategy and disruptive technologies, R “Ray” Wang has advised organizations and spoken to audiences around the world. His dynamic presentation style brings life and energy to technology and business topics such as business process transformation, next generation software, SaaS/Cloud solutions, social CRM, analytics, and ERP. He is the author of the popular enterprise software blog “A Software Insider’s Point of View.” With viewership in the millions of page views a year, his blog provides insight into how disruptive technologies and business models impact the CXO, enterprise apps strategy, and emerging business and technology trends.

I had the honour to interview Ray Wang and I asked him some questions about the relationship between Gamification and Social Business in order to anticipate some of his thoughts that he will share at the fifth edition of Social Business Forum – http://www.socialbusinessforum.com/?lang=en

More info on Ray here: http://www.linkedin.com/in/rwang0

Ray_wang

At the Social Business Forum 2012 you will give a speech on Enterprise Gamification. What is your personal definition of Gamification? Do you agree with Bunchball white paper (integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation)? Or the situation is quite more complex?

Gamification describes a series of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviors and effect desired outcomes. Originating from the video game industry, many of these pioneering concepts now play a key role in driving incentive and behavior management for both brands in the consumer world and internal scenarios in the workplace. Enterprise gamification is a user experience (UX) and consumerization of IT (CoIT) trend that will take the market by storm in 2012. Constellation believes that by 2013, more than 50 percent of all social business initiatives will include an enterprise gamification component.

What is – in your opinion – the connections and the relationship between enterprise gamification and social business?

Gamification addresses a key component in social business – engagement.  As users get desensitized by social channels, organizations will need a mechanism to influence behaviors and incentivize outcomes.

What do you think about Jane McGonigal speeches against gamification? Do we really need to focus on Gameful Design, more connected to emotions instead of points and badges? And what is in your opinion the future of Gamification? It’s the “next big thing”? Or just something temporary?

Jane does a great job conveying the passion of gameful design which is key to driving engagement. At the enterprise and brand level, we have to go deeper to understanding behavioral dynamics.  We actually apply the seven deadly sins of gamification to this approach.

Enterprise gamification requires an application of psychology and behavioral economics to incentivize outcomes. Because enterprise gamification maps closely to human behavior, organizations will want to follow Constellation’s best practices in appealing to the “Seven Deadly Sins” for gamification design:

  1. Lust (interest generation) describes the lack of self-control and attraction. Engage the user through intrigue. Find what attracts the user through incentives. Grab their immediate attention and engage in land and expand initiatives.
  2. Gluttony (accumulation mechanics) refers to excess, over-consumption, and over-indulgence. Focus on the desire to accumulate, acquire and contribute. Craft pleasurable experiences.
  3. Greed (scarcity mechanics) calls on the desire for power, status, and wealth. Use non-monetary incentives such as immediate recognition to drive engagement. Provide scarcity in rewards.
  4. Sloth (user experience optimization) references laziness, indifference and complacency. Keep designing the system to be uber convenient for the user. Privacy falls aside when convenience wins out.
  5. Wrath (immediacy demand generation) calls out anger, impatience, revenge and rage. Draw on the desire for immediacy. Reward for rapidity. Provide opportunities to avenge one’s honor.
  6. Envy (aspirational demand) fuels a need to desire what others have. Highlight the success of others. Improve transparency on the spoils and rewards. Drive aspirational envy.
  7. Pride (sense of self and ego) draws out vanity and narcissism. Foster healthy competition. Incentivize the pursuit of excellence to “do more” and “do better.” The goal – drive behaviors and rewards towards higher expectations.

Gamification is more than a fad or the next big thing.  Gamification has been w/ us from the dawn of time.  Now we have the tools to put it to use in a meaningful and personal way.

My main research focus is Social Learning (I believe that could be roughly defined as an emerging phenomenon that originates from knowledge networks and value streams whether formal or informal), do you think that Gamification could also help to improve learning processes in order to drive more significant results to the whole organization? If yes how?

Yes. Gamification works for both internal and external audiences!
Which themes you will address in your speech at Social Business Forum 2012?
Real stories and business value.

Oggi ho avuto modo di partecipare – ancora una volta – alla serie di fantastici incontri organizzati dai ragazzi dello Young Digital Lab ( http://www.youngdigitallab.com ). Ormai con loro da oltre un anno e mezzo posso dire che il progetto, nato come una semplice idea un po’ pazza è diventato una splendida realtà che attrae appassionati, professionisti e persone di altissimo livello (e simpatia, che non guasta mai come sappiamo) che discutono con competenza dei social media.

Personalmente in questa due giorni ho avuto modo di fare tre interventi verticali di approfondimento. Il primo dedicato al Social Media Listening (come sapete uno dei miei “cavalli di battaglia”) e gli altri due dedicati al Social Business e alla Gamification (grazie al quale sono anche riuscito ad aggiornare alcuni dati interessanti e casi studio su cui non tornavo da tempo.
Apro anche una piccola parentesi per annunciarvi che, settimana prossima, questo blog ospiterà una sorpresa assai gradita a tutti coloro che si occupano di Gamification e che intendono saperne di più sul fenomeno che – da ormai un anno a questa parte – è diventato non solo uno dei cardini di questo blog, ma una vera e propria industry di tutto rispetto e rilievo.

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Ma veniamo al dunque.
Cercherò in questo intervento di riassumere alcuni dei concetti visti in aula e di dettagliare le tre diverse presentazioni.

Social Media Listening

L’ascolto attivo sui social media è un assett fondamentale di ogni strategia. Come sappiamo è il punto di partenza per divenire un Social Business e per potersi relazionare in modo trasparente ed efficace con il Social Customer che è molto più consapevole, reattivo ed esigente rispetto al passato. Se è vero – come è vero – che ormai tutti siamo dei social customer è altrettanto vero che i brand di oggi devono adottare strategie nuove e meccaniche differenti per poter entrare in relazione con tutti noi.
Questo video interessante di questa università americana mostra anche come il social media listening stia diventando tanto importante da entrare all’interno delle istruzioni accademiche.

Quest’altro video mostra altresì il punto di arrivo dell’ascolto. Sappiamo infatti che si tratta di uno step di un processo non di un momento di arrivo puntuale di un percorso.
Il video mostra – in modo promozionale – l’engagement console di Radian6 (piattaforma leader al mondo per il monitoraggio delle conversazioni online). Sappiamo che l’ascolto è il punto di partenza ma quello di arrivo deve essere il social business è per poterci arrivare disporre di strumenti di coinvolgimento è fondamentale per poter ingaggiare in modo efficace ed efficiente i propri consumatori.

Infine, come mostra questo video – dall’eccellente fattura, realizzato da Salesforce.com – l’essere o non essere social non è più una scelta consentita.
Dobbiamo solo decidere in quale modo essere social.

Social Business

Il secondo speech che ho tenuto è stato dedicato al Social Business, in occasione anche del Social Business Forum 2012 che – come sapete – stiamo organizzando come OpenKnowledge.
Anche in questo caso mi piace condividere un video della CEO di Burberry che sottolinea l’importanza di essere social.
Come si evidenzia molto bene nel video: non abbiamo più scelta per affrontare il mondo di oggi, dobbiamo essere delle social enterprise. E’ questo l’unico modo per far fronte ai cambiamenti in atto e per non esserne travolti miseramente.

La cosa interessante è anche notare da questo video di HP l’importanza di mantenere lo spirito del garage e della startup all’interno dei processi di social business.

Non dimentichiamoci, poi, che in oriente la parola crisi – come la crisi che stiamo vivendo proprio in questi giorni – contiene in sé anche la parola opportunità.
Il Social Business è l’opportunità da cogliere durante la crisi per fare davvero la differenza.

Enterprise Gamification

Mi sono infine occupato di parlare di Gamification come strategia per migliorar e l’ingaggio e il coinvolgimento degli utenti all’interno delle community.
Credo che – in questo senso – particolarmente interessanti siano alcuni casi studio di aziende che hanno saputo utilizzare i social media e i principi della gamification per migliorare vuoi i processi produttivi, vuoi la ricerca e sviluppo, vuoi il marketing o – ancora – facilitare i processi di apprendimento.

 

Ad esempio Nitro per Jive (nota suite di Collaboration per la creazione di intranet e community, considerata da Gartner leader nell’ambito delle tecnologie social, prevede la possibilità di inserire le dinamiche e le meccaniche tipiche dei giochi all’interno del tool in modo da migliorare la partecipazione degli utenti iscritti.
Come mostrato in questo video:

Nitro for Jive gives users a set of missions to complete, each of which exposes them to a critical piece of functionality within the Jive platform. Users earn points and unlock badges for using and mastering these pieces of functionality, and “level up” when they hit key milestones. Social elements like high score tables, newsfeeds, and the ability to display and share your status, drive friendly competition and collaboration among the user base.

Un altro esempio molto interessante è quello di Nitro per Slaesforce, molto ben dimostrato in questo video.

Nitro for Salesforce adds a persistent toolbar to the Salesforce interface, from
which employees can view their statistics, achievements, status, recent activity, and competitive elements. Users can interact with Nitro for Salesforce via the standard web application, but Nitro data can also be viewed via tablets and phones, and on large displays in sales centers.

Altro esempio interessante è quello di Rypple che vedete mostrato in questo video molto carino:

Today’s workplace requires a new approach to performance management. Rypple is a web- based social performance management platform that helps companies improve performance through social goals, continuous feedback and meaningful recognition.

Nei prossimi giorni parlerò ancora di gamification in modo approfondito fornendo alcuni spunti di discussioni estremamente interessanti in vista del Social Business Forum 2012.
Nel frattempo non posso non ringraziare i ragazzi dello YDL per la passione e per il lavoro che mettono in quello che fanno e – come sempre – anche questa volta ci siamo divertiti parecchio!

Ripubblico qui la mia intervista fatta per Nova 100 del Sole 24 Ore. 
Ringrazio ancora moltissimo Diomira per l’occasione. Qui trovate la versione originale: http://marcominghetti.nova100.ilsole24ore.com/2012/02/social-learning-come-az…

Stefano Besana, giovane ricercatore e consulente aziendale, è stato il primo in Italia a parlare di Social Learning e ad aprire un blog specializzato sull’argomento.

Se l’utilizzo dei social media nella comunicazione esterna delle aziende si può ormai definire una moda consolidata (soprattutto per le grandi realtà), occorre iniziare a riconoscere che la vera azienda 2.0 è quella che utilizza anche al proprio interno strumenti di collaborazione come espressione di una cultura aziendale aperta al dialogo con dipendenti e portatori di interesse, allo scopo di diventare più sostenibile e, nei casi migliori, anche più produttiva. Per questo occorre uno Humanistic Management 2.0 che favorisca un contesto organizzativo in cui l’apprendimento di tutti gli attori in gioco sia ritenuto fondamentale per la crescita. Ovvero una Formazione 2.0 in grado di interagire con i nuovi strumenti e le nuove logiche del social networking.

La tematica è relativamente nuova per l’Italia e ne parliamo oggi con Stefano Besana, il giovane esperto e ricercatore che l’ha introdotta nel nostro paese. Sociallearning.it, blog da lui fondato, è il primo in Italia specializzato in questo ambito.

Quando è partita la tua ricerca nel settore e a quali cambiamenti hai assistito, in generale e in particolare in Italia, da allora?

Quando ho iniziato a occuparmi di questi temi (con la mia tesi triennale nel 2008 che poi mi ha portato a vincere Working Capital nel 2010) i social network in Italia si stavano cominciando ad affermare ed erano una realtà non ancora diffusa massivamente come oggi. Facebook ha – di recente – oltrepassato gli 850 milioni di utenti e, da allora, di ‘bit’ sotto i ponti ne sono passati parecchi!
A livello italiano ci troviamo comunque molto spesso a dover rincorrere i trend e gli esempi che arrivano da oltreoceano. Per quanto riguarda il Social Learning, non solo in Italia ma a livello globale, l’argomento è ancora molto nuovo e sono parecchie le sperimentazioni e le piattaforme che stanno nascendo e che sono nate nell’ultimo anno. Di sicuro si tratta di uno scenario molto interessante e affascinante che è in forte crescita e che le organizzazioni dovrebbero cominciare a monitorare seriamente, anche per migliorare la propria resilienza e la capacità di rispondere meglio alle sfide proposte dall’economia e dalla società.

Che cosa si intende in particolare per social business e come ne vedi l’evoluzione?

Riprendo la definizione del mio amico e collega Emanuele Quintarelli: un social business è “un’organizzazione che ha messo in campo le strategie, le tecnologie ed i processi atti a coinvolgere sistematicamente tutti gli individui che compongono il proprio ecosistema (dipendenti, clienti, partner, fornitori) nella massimizzazione del valore scambiato”. In fondo, un social business non è altro che un’azienda centrata sulle persone, capace di evolvere in modo dinamico, di rispondere in modo attivo alle sfide proposte dal mercato, di innovare in modo partecipato e in cui le classiche distinzioni tra interno ed esterno dell’organizzazione cessano di avere importanza in favore di un continuum di esperienza che riguarda processi che coinvolgono sia i consumatori finali sia i dipendenti.
Prima di parlare della sua evoluzione, però, al social business sarebbe importante arrivarci. Mentre molte delle strategie messe in atto dalle aziende oggi – anche quelle maggiormente ‘social’ – si rivolgono solo verso uno dei molteplici aspetti del social business.
La sfida del social business sta proprio nell’utilizzare le dinamiche e i paradigmi propri del mondo social in chiave strategica ai fini di migliorare efficienza ed efficacia organizzativa. Il cammino è lungo, ma la strada è ben tracciata. Per approfondire questi temi consiglio sempre di seguire il Social Business Forum, l’annuale conferenza che organizziamo in OpenKnowledge, giunta quest’anno alla quarta edizione, e che raccoglie ogni anno oltre 50 keynote speaker e oltre 1200 delegati da tutto il mondo: proprio in questi giorni stiamo lavorando alla prossima edizione dell’evento.

Cosa rappresenta il social learning all’interno di un’azienda? Qual è il valore che apporta al contesto aziendale?

Il social learning rappresenta la declinazione dei principi del social business a livello di politiche HR e processi di apprendimento. In questo senso si pone come una evoluzione del tradizionale e-learning e delle modalità di apprendimento blended che vengono incorporate in un’ottica maggiormente condivisa, collaborativa e sociale, ricalcando le logiche proprie delle community. In questo senso ho avuto modo, qualche mese fa, di discutere con George Siemens (massimo esperto mondiale del settore) delle sinergie tra social learning e connettivismo, discussione in cui sono emerse riflessioni interessanti su come questi due modelli rappresentino, in realtà, nient’altro che un ritorno più naturale al nostro modo di pensare e di comportarci nella vita di tutti i giorni.
La lezione che arriva alle aziende è quella di fare tesoro di questi nuovi insegnamenti ed evolvere verso modelli maggiormente reattivi e partecipativi proprio per facilitare processi che altrimenti non troverebbero reale sviluppo. Per spiegarlo meglio cito proprio Siemens che sottolinea l’importanza della connessione più che di ogni altro fenomeno nel processo di costruzione della conoscenza: “Conoscere oggi significa essere connessi. La conoscenza si muove troppo velocemente perché l’apprendimento possa essere solo un prodotto. Eravamo abituati ad acquisire conoscenza avvicinandola a noi stessi. Ci veniva detto di ‘possederla’, di farla esistere nelle nostre teste. Ma non possiamo più cercare di possedere tutta la conoscenza necessaria personalmente. Dobbiamo custodirla nei nostri amici o all’interno della tecnologia”.

Da osservatore, quali saranno, secondo te, le principali tendenze nell’adozione degli strumenti social da parte delle aziende nel 2012?

Credo che sia il social learning sia il social business sia la gamification saranno trend interessanti per le aziende del 2012, in Italia e all’estero. Si tratta di tre scenari che stanno crescendo in fretta e sono profondamente collegati tra loro.
Le aziende e i consulenti di oggi e domani credo debbano guardarli con rinnovato interesse. Altri temi importa
nti penso sia la gestione dei dati, dei flussi informativi che oggi con metodologie come la Organisational Network Analysis è più facile comprendere e mappare. L’innovazione partecipata penso poi possa essere una leva strategica davvero interessante per aiutare il nostro paese ad uscire dalla crisi e dall’impasse in cui si trova.

Hai accennato alla Gamification. Ci spieghi, in sintesi, di cosa si tratta?

La Gamification – per citare il report di Bunchball da cui il termine ha tratto origine – consiste nell’applicazione e nell’integrazione delle dinamiche e delle meccaniche ludiche all’interno di un sito o di una community al fine di aumentare partecipazione e coinvolgimento degli utenti. In realtà – come ho più volte sottolineato nel mio blog e in alcune presentazioni che ho fatto negli ultimi mesi – il fenomeno è un po’ più complesso.
È bene non considerare la Gamification come l’ultimo trend passeggero ma come una vera e propria industria che muove miliardi di dollari e che ci riguarda da molto vicino.
A livello di apprendimento la storia ci insegna che il gioco è sempre stato una delle modalità maggiormente esplorate e riconosciute e l’applicazione dei serious game ai contesti formativi vanta una storia consolidata. Con la Gamification (sarebbe meglio dire il Gameful Design, come vogliono i puristi) si tenta di evolvere il tutto verso modalità maggiormente partecipative e ‘ingaggianti’ per gli utenti.
Sono parecchi gli esempi di casi di successo e di ottime realizzazioni che hanno portato risultati significativi. Tanto per citare qualche esempio interessante:

  • Nitro + Jive che hanno integrato in una intranet 2.0 una serie di missioni in cui gli utenti vengono premiati con punti e badge finalizzati ad aumentare la competizione;
  • Gifgaff spread/recruiting: un meccanismo che incentiva i dipendenti a ricercare nuovi clienti e a promuovere l’azienda. I migliori sono premiati con denaro reale e punti virtuali
  • Plantville di Siemens, che mira a formare la prossima generazione di Plant Manager

O ancora:

  • MyStarbucksIdea che valorizza la collaborazione e la partecipazione di tutti (dipendenti e consumatori) all’innovazione e alla generazione di idee, le migliori vengono adottate dal brand e realizzate.

E in Italia?

Abbiamo il caso della Fiat, che ha avviato in Brasile un progetto di co-design con lo scopo di raccogliere idee e feedback da utenti di tutto il mondo per la realizzazione dell’automobile del futuro. La compagnia di Torino ha già realizzato un primo prototipo basato proprio sulle idee più votate e selezionate. In generale, comunque, sono convinto che le cose più interessanti in questo ambito nel nostro paese le vedremo nei prossimi mesi. 

In questa sede abbiamo più volte parlato della Gamification: intesa, molto brevemente – come l’applicazione dei concetti tratti dal mondo ludico e videoludico al business per generare miglior coinvolgimento e rafforzare la relazione tra clienti, dipendenti, consumatori finali e, più in generale intero ecosistema aziendale.

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Oggi vorrei spendere qualche parola in più per mostrare come questo concetto, all’apparenza poco strutturato e molto semplice, in realtà nasconda qualche insidia e di come sia necessario portare la Gamification verso uno scenario più maturo, più consapevole, meno sperimentale e maggiormente legato agli obiettivi di business che intendiamo perseguire all’interno di una più ampia strategia organizzativa.

Prima di tutto vorrei cominciare con il segnalare questo video di Sebastian Deterding che parla e approfondisce il tema della Gamification da un’ottica maggiormente consapevole e da “addetti ai lavori” al contrario di quello che spesso si legge e si trova – purtroppo – in giro.

E qui – a titolo di completezza e per potersi soffermare al meglio sui punti chiave è possibile trovare le slide complete (154!) dell’intervento svolto:

Credo che questo speech permetta di identificare alcuni punti molto interessanti di quello che ci serve per costruire il nostro discorso:

  • In primo luogo la Gamification non è una bolla, non è un trend campato per aria ma si tratta di un’industria estremamente avanzata e importante che sta assumendo dimensioni sempre maggiori e sempre più interesanti. In sostanza sta diventando un fenomeno che non è più possibile sottovalutare.
  • Come mostrato all’inizio è possibili “gamificare” qualunque cosa, dalla rasatura di un prato sino a sistemi estremamente più complessi.
  • Nei processi di Gamification di oggi – o perlomeno nella maggior parte di essi – mancano tre grossi ingredienti fondamentali necessari a permettere uno scatto qualitativo di un certo tipo:
    • Meaning: il significato di quello che facciamo è sempre importante. Essere consapevoli di quello che si sta facendo, essere centrali e importanti in un processo di apprendimento così come all’interno del lavoro che si sta portando avanti. E’ questo che impedisce l’alienazione, rende l’essere umano consapevole e permette l’evoluzione e il pieno apprezzamento di ciò che si sta facendo. Su questo punto è anche la stessa Jane McGonigal, di cui più volte abbiamo parlato, a insistere quando parla di Gameful Design.
    • Mastery: diventare abili, crescere ed evolversi. Come nei processi di apprendiemnto la gratificazione è data dai feedback che permettono di comprendere se si stia o meno procedendo sulla strada e nella direzione corretta.
    • Autonomy: la resilienza, l’autonomia, la capacità di essere presenti e di permanere in uno stato di Flow sono la chiave per esperienze autoteliche ottimali. Essere autonomi e consapevoli di esserlo porta a un livello sempre crescente di empowerment.

In sostanza la Gamification dovrebbe assumere un senso più ampio che vada al di là dei semplici sistemi di badge e riconoscimenti estrinseci ed essere legata a concreti e specifici obiettivi di business. Obiettivi di business che a loro volta devono essere presi in seria considerazione rispetto agli obiettivi, alle esigenze e alle aspettative delle persone e delle comunità di cui queste persone fanno parte.
In questo caso la metodologia di lavoro è sempre quella del Co-Design: della realizzazione cioè di strategie condivise, partecipate, interattive, in cui utenti finali e designer (nel senso più ampio del termine) collaborano nella creazione di un prodotto che sia soddisfacente per entrambi.

A tal proposito riporto anche le slide di Stefano Mizzella che ha avuto modo di parlare di questi stessi argomenti qualche settimana fa alla Digital Accademia.
Ecco le slide:

Perchè quindi la Gamification dovrebbe evolvere verso uno scenario – maggiormente complesso – di Social Business Design?
Perchè è necessario che sia vista come uno strumento che si inserisce in un contesto molto più ampio, attraverso cui le aziende possono migliorare i processi al loro interno, evolvendosi verso schemi maggiormente coerenti, solidi e adattivi, facilitando la partecipazione all’innovazione e alla creazione di nuove idee e migliorando la relazione con i loro clienti finali.

Come espresso nelle slide viste e negli speech presentati il gioco diviene un vettore fondamentale per innestare meccanismi collaborativi, innovativi e formativi. Il gioco può decretare o meno il successo di un’applicazione e consentire di coinvolgere maggiormente una community aggregando e rafforzandone i legami interni.

E’ necessario quindi vedere la Gamification come un mezzo verso la costruzione di un ecosistema organizzativo più resiliente, innovativo, partecipato e aperto.
E’ necessario – oggi più che mai – considerare la Gamification come un driver fondamentale per l’innovazione e per la collaborazione e porla al centro dei propri strumenti di evoluzione.
E necessario – infine – legare il tutto a un senso e a un desiderio più ampi, di coinvolgimento, di proattività, del sentirsi parte di un qualcosa che abbia un reale riscontro su quello che si sta facendo.

Senza queste considerazione e questa consapevolezza alla base penso che sia non solo poco utile, ma addirittura uno sterile contesto di sperimentazione che non fa altro che far perdere del tempo.