Torno a parlare – dopo un po’ di tempo – di uno degli argomenti che mi sono forse più cari: la Gamification, ovvero l’utilizzo delle dinamiche e delle meccaniche ludiche all’esterno di un contesto che non sia quello del gioco al fine di migliorare il coinvolgimento degli utenti o come leva strategica per altri processi legati al business.
Lo faccio perché in questi giorni ho avuto modo di iscrivermi a un corso dell’Università della Pennsylvania dedicato proprio a questo tema specifico.
In rete si trova molto su questo argomento e non sono pochi i post che fanno un po’ di confusione rendendo il termine troppo generico o applicandolo ad un universo troppo ampio e generando delle incomprensioni.
Prima di tutto vediamo cosa NON è la Gamification e perché:
- La Gamification non è rendere tutto un gioco fine a sé stesso
- La Gamification non è l’impiego di qualunque gioco all’interno dei processi di business e all’interno dell’ambiente lavorativo
- Non è l’utilizzo dei giochi all’interno dell’ambiente lavorativo
- Non è equivalente ai Serious Game (come sappiamo i SG creano un ambiente “immersivo” ad hoc con uno scopo inserito all’interno del gioco stesso)
- Non è la “Teoria dei Giochi” sebbene abbia con questa un legame di fondo
- Non riguarda l’applicazione dei giochi a semplici fini legati al marketing e al customer engagement (sebbene questi due siano due ampi scenari di applicazione della Gamification)
- Non è legata solo a Badge, Punti e classifiche ma le sue logiche sono molto più articolate e approfondite.
Sebastian Deterding in questa presentazione per un Google Talk sottolinea molto bene a in modo molto approfondito alcuni errori in cui non cadere quando si parla di Gamification e di applicazione delle meccaniche e delle dinamiche ludiche ai processi formativi, di marketing, di business e via dicendo.
Ne consiglio vivamente l’attenta visione.
Parlando di Gamification credo che sia utile dare anche qualche indicazione circa le cifre e i numeri che ruotano attorno a questo mercato.
- Il 97% dei ragazzi dai 12 ai 17 anni giocano i videogame
- il 37% dei videogiocatori di tutto il mondo hanno oltre i 35 anni
- il 47% di tutto l’universo dei videogiocatori è composto da persone di genere femminile
Qui di seguito alcune mie slide che recuperano delle previsioni sul futuro della Gamification e alcune proiezioni che aiutano a collocare tutto nel giusto quadro di importanza che questo “fenomeno” merita.
In chiusura vorrei anche lasciare questo interessantissimo video di Jane McGonigal che analizza i giochi come profondo fattore di cambiamento della nostra società e ne analizza gli aspetti positivi e gli impatti a breve e lungo termine che possono avere sulla nostra vita, rendendola più interessante, più efficace, più ricca di senso e… più lunga.