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[Original version (english) follows]

Eletto da Gamification of Work come il numero uno dei guru sulla gamification (Febbraio 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ) Ray Wang è un personaggio eccezionale che ho avuto modo di intervistare in occasione della sua partecipazione al Social Business Forum 2012http://www.socialbusinessforum.com/?lang=it

Nell’intervista considerazioni sulla Gamification e su come questa possa essere sposata in modo efficace al Social Business generando valore per l’intero ecosistema aziendale e massimizzando la partecipazione e la collaborazione all’interno delle iniziative di Business.
Un leader inspirato e un influencer di fama mondiale Ray Wang è un esperto di tecnologie disruptive e ha tenuto speech in tutto il mondo nelle più importanti conferenze internazionali. Il suo Blog “A Software Insider’s Point of View” con milioni di pagine visualizzate all’anno indaga i nuovi modelli di business e i nuovi trend nel mondo della tecnologia.

Maggiori informazioni su di lui qui: http://www.linkedin.com/in/rwang0

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Al Social Business Forum 2012 parlerai di Enterprise Gamification. Qual è la tua personale definizione di Gamification? Concordi con il whitepaper di Bunchball che la definisce come l’integrazione delle dinamiche di gioco all’interno di un servizio, sito o community per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti? Oppure la situazione è un po’ più complessa?

La Gamification descrive una serie di principi di design, di processi e di sistemi che sono usati per influenzare le persone, i gruppi e le community al fine di realizzare dei comportamenti e degli effetti desiderati. Ha avuto origine dall’industria dei videogame e molti di questi concetti pionieristici ora giocano un ruolo assolutamente cruciale nell’incentivare e nel gestire i comportamenti delle organizzazioni sia all’interno dei loro rapporti con i consumatori esterni sia all’interno delle aziende.
Nello specifico l’Enterprise Gamification è sia User Experience (UX) sia “consumerizzazione” dell’IT (CoIT) un trend che spopolerà nel mercato del 2012. Constellation è convinta che entro il 2013 oltre il 50% di tutte le iniziative di Social Business conterranno una componente di Gamification.

Qual è – secondo la tua opinione – il legame e la relazione tra l’enterprise gamification e il social business?

La Gamification coinvolge uno dei fattori chiave del social business: l’engagement, il coinvolgimento. Più gli utenti vengono desensibilizzati dalle dinamiche dei social media più le organizzazioni avranno bisogno di nuove strategie e nuove meccaniche per coinvolgerli, per influenzarne i comportamenti e massimizzare i risultati

Cosa ne pensi dei vari speech di Jane McGonigal contro la gamification? Credi che sia davvero necessario concentrarsi sul Gameful Design, maggiormente connesso alle emozioni e ai sentimenti che alle badge e alle reward? E qual è la tua opinione sul futuro della Gamification? E? la “next big thing”? Oppure solo qualcosa di temporaneo destinato a svanire?

Jane fa davvero un grande lavoro nel trasmettere la passione per il gameful design che rappresenta la chiave per condurre all’engagement. A livello di enterprise gamification  dobbiamo andare ancora più in profondità per capire le dinamiche di comportamento. Attualmente commettiamo sette peccati mortali nell’utilizzare i nostri approcci di gamification.

Al fine di massimizzare il ritorno e condurre a risultati, l’enterprise gamification richiede l’applicazione di concetti di psicologia e di economia. Poiché la Gamification all’interno delle organizzazioni fa appello ai comportamenti umani più naturali, potrebbe essere utile seguire la guida e le best practice di Constellation basata sui “Sette Peccati Mortali” del game design:

  1. Lussuria (generazione di interessi): descrive la mancanza di autocontrollo e attrattiva. Coinvolge e ingaggia gli utenti attraverso intrighi. Scopre ciò che appassiona gli utenti attraverso gli incentivi. Coglie la loro immediata attenzione e li coinvolge a un basso livello.
  2. Gola (accumulo delle meccaniche): si riferisce all’eccesso, all’esagerazione del consumo e alla troppa indulgenza. Si focalizza sul desiderio di accumulare, di acquisire e di contribuire.
  3. Avarizia (scarsità di meccaniche): fa riferimento al desiderio di potere, status e benessere. Utilizzare incentivi non monetari come immediato riconoscimento per generare coinvolgimento. Scarsità nelle ricompense.
  4. Pigrizia (ottimizzazione della user experience): fa riferimento all’indifferenza. Progettare sistemi oltremodo convenienti per l’utente. La privacy si fa da parte quando la convenienza entra in gioco.
  5. Rabbia (desiderio di ritorni immediati): fa entrare in gioco la rabbia, l’impazienza il desiderio e la violenza. E’ disegnata sul desiderio di immediatezza e sulle ricompense istantanee per la rapidità di azione.
  6. Invidia: è riempita di un desiderio verso quello che possiedono gli altri. Sottolinea il successo degli altri. E’ necessario – in questo senso – migliorare il sistema di trasparenza e di attribuzione delle reward.
  7. Orgoglio (ego personale e senso di sé): riguarda la vanità e il narcisismo. E’ necessario foraggiare competizioni salutari. Incentivare comportamenti di fare meglio e fare ancora di più. Il setting degli obiettivi porta gli utenti a fissare aspettative maggiori.

La Gamification è molto di più della “next big thing” o di una moda. E’ con noi dalla notte dei tempi. Ora abbiamo però gli strumenti per metterla in pratica in modo più significativo e personale.

Il mio interesse di ricerca principale è il Social Learning (credo che possa essere definito sommariamente come un fenomeno emergente che genera a partire dai flussi di conoscenza formali e informali), credi che la Gamification possa essere utilizzata al fine di migliorare i processi di apprendimento e di portare all’organizzazione risultati sempre più significativi? 

Assolutamente! La Gamification funziona sia per l’interno che per l’esterno.
Quali temi tratterai al Social Business Forum 2012?
Storie concrete e valore di business.

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English Version

Here’s the original version of the interview made with Ray Wang.

Known as number 1 among Gamification Gurus (February 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ). A highly sought after thought leader focused on enterprise strategy and disruptive technologies, R “Ray” Wang has advised organizations and spoken to audiences around the world. His dynamic presentation style brings life and energy to technology and business topics such as business process transformation, next generation software, SaaS/Cloud solutions, social CRM, analytics, and ERP. He is the author of the popular enterprise software blog “A Software Insider’s Point of View.” With viewership in the millions of page views a year, his blog provides insight into how disruptive technologies and business models impact the CXO, enterprise apps strategy, and emerging business and technology trends.

I had the honour to interview Ray Wang and I asked him some questions about the relationship between Gamification and Social Business in order to anticipate some of his thoughts that he will share at the fifth edition of Social Business Forum – http://www.socialbusinessforum.com/?lang=en

More info on Ray here: http://www.linkedin.com/in/rwang0

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At the Social Business Forum 2012 you will give a speech on Enterprise Gamification. What is your personal definition of Gamification? Do you agree with Bunchball white paper (integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation)? Or the situation is quite more complex?

Gamification describes a series of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviors and effect desired outcomes. Originating from the video game industry, many of these pioneering concepts now play a key role in driving incentive and behavior management for both brands in the consumer world and internal scenarios in the workplace. Enterprise gamification is a user experience (UX) and consumerization of IT (CoIT) trend that will take the market by storm in 2012. Constellation believes that by 2013, more than 50 percent of all social business initiatives will include an enterprise gamification component.

What is – in your opinion – the connections and the relationship between enterprise gamification and social business?

Gamification addresses a key component in social business – engagement.  As users get desensitized by social channels, organizations will need a mechanism to influence behaviors and incentivize outcomes.

What do you think about Jane McGonigal speeches against gamification? Do we really need to focus on Gameful Design, more connected to emotions instead of points and badges? And what is in your opinion the future of Gamification? It’s the “next big thing”? Or just something temporary?

Jane does a great job conveying the passion of gameful design which is key to driving engagement. At the enterprise and brand level, we have to go deeper to understanding behavioral dynamics.  We actually apply the seven deadly sins of gamification to this approach.

Enterprise gamification requires an application of psychology and behavioral economics to incentivize outcomes. Because enterprise gamification maps closely to human behavior, organizations will want to follow Constellation’s best practices in appealing to the “Seven Deadly Sins” for gamification design:

  1. Lust (interest generation) describes the lack of self-control and attraction. Engage the user through intrigue. Find what attracts the user through incentives. Grab their immediate attention and engage in land and expand initiatives.
  2. Gluttony (accumulation mechanics) refers to excess, over-consumption, and over-indulgence. Focus on the desire to accumulate, acquire and contribute. Craft pleasurable experiences.
  3. Greed (scarcity mechanics) calls on the desire for power, status, and wealth. Use non-monetary incentives such as immediate recognition to drive engagement. Provide scarcity in rewards.
  4. Sloth (user experience optimization) references laziness, indifference and complacency. Keep designing the system to be uber convenient for the user. Privacy falls aside when convenience wins out.
  5. Wrath (immediacy demand generation) calls out anger, impatience, revenge and rage. Draw on the desire for immediacy. Reward for rapidity. Provide opportunities to avenge one’s honor.
  6. Envy (aspirational demand) fuels a need to desire what others have. Highlight the success of others. Improve transparency on the spoils and rewards. Drive aspirational envy.
  7. Pride (sense of self and ego) draws out vanity and narcissism. Foster healthy competition. Incentivize the pursuit of excellence to “do more” and “do better.” The goal – drive behaviors and rewards towards higher expectations.

Gamification is more than a fad or the next big thing.  Gamification has been w/ us from the dawn of time.  Now we have the tools to put it to use in a meaningful and personal way.

My main research focus is Social Learning (I believe that could be roughly defined as an emerging phenomenon that originates from knowledge networks and value streams whether formal or informal), do you think that Gamification could also help to improve learning processes in order to drive more significant results to the whole organization? If yes how?

Yes. Gamification works for both internal and external audiences!
Which themes you will address in your speech at Social Business Forum 2012?
Real stories and business value.

Oggi ho avuto modo di partecipare – ancora una volta – alla serie di fantastici incontri organizzati dai ragazzi dello Young Digital Lab ( http://www.youngdigitallab.com ). Ormai con loro da oltre un anno e mezzo posso dire che il progetto, nato come una semplice idea un po’ pazza è diventato una splendida realtà che attrae appassionati, professionisti e persone di altissimo livello (e simpatia, che non guasta mai come sappiamo) che discutono con competenza dei social media.

Personalmente in questa due giorni ho avuto modo di fare tre interventi verticali di approfondimento. Il primo dedicato al Social Media Listening (come sapete uno dei miei “cavalli di battaglia”) e gli altri due dedicati al Social Business e alla Gamification (grazie al quale sono anche riuscito ad aggiornare alcuni dati interessanti e casi studio su cui non tornavo da tempo.
Apro anche una piccola parentesi per annunciarvi che, settimana prossima, questo blog ospiterà una sorpresa assai gradita a tutti coloro che si occupano di Gamification e che intendono saperne di più sul fenomeno che – da ormai un anno a questa parte – è diventato non solo uno dei cardini di questo blog, ma una vera e propria industry di tutto rispetto e rilievo.

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Ma veniamo al dunque.
Cercherò in questo intervento di riassumere alcuni dei concetti visti in aula e di dettagliare le tre diverse presentazioni.

Social Media Listening

L’ascolto attivo sui social media è un assett fondamentale di ogni strategia. Come sappiamo è il punto di partenza per divenire un Social Business e per potersi relazionare in modo trasparente ed efficace con il Social Customer che è molto più consapevole, reattivo ed esigente rispetto al passato. Se è vero – come è vero – che ormai tutti siamo dei social customer è altrettanto vero che i brand di oggi devono adottare strategie nuove e meccaniche differenti per poter entrare in relazione con tutti noi.
Questo video interessante di questa università americana mostra anche come il social media listening stia diventando tanto importante da entrare all’interno delle istruzioni accademiche.

Quest’altro video mostra altresì il punto di arrivo dell’ascolto. Sappiamo infatti che si tratta di uno step di un processo non di un momento di arrivo puntuale di un percorso.
Il video mostra – in modo promozionale – l’engagement console di Radian6 (piattaforma leader al mondo per il monitoraggio delle conversazioni online). Sappiamo che l’ascolto è il punto di partenza ma quello di arrivo deve essere il social business è per poterci arrivare disporre di strumenti di coinvolgimento è fondamentale per poter ingaggiare in modo efficace ed efficiente i propri consumatori.

Infine, come mostra questo video – dall’eccellente fattura, realizzato da Salesforce.com – l’essere o non essere social non è più una scelta consentita.
Dobbiamo solo decidere in quale modo essere social.

Social Business

Il secondo speech che ho tenuto è stato dedicato al Social Business, in occasione anche del Social Business Forum 2012 che – come sapete – stiamo organizzando come OpenKnowledge.
Anche in questo caso mi piace condividere un video della CEO di Burberry che sottolinea l’importanza di essere social.
Come si evidenzia molto bene nel video: non abbiamo più scelta per affrontare il mondo di oggi, dobbiamo essere delle social enterprise. E’ questo l’unico modo per far fronte ai cambiamenti in atto e per non esserne travolti miseramente.

La cosa interessante è anche notare da questo video di HP l’importanza di mantenere lo spirito del garage e della startup all’interno dei processi di social business.

Non dimentichiamoci, poi, che in oriente la parola crisi – come la crisi che stiamo vivendo proprio in questi giorni – contiene in sé anche la parola opportunità.
Il Social Business è l’opportunità da cogliere durante la crisi per fare davvero la differenza.

Enterprise Gamification

Mi sono infine occupato di parlare di Gamification come strategia per migliorar e l’ingaggio e il coinvolgimento degli utenti all’interno delle community.
Credo che – in questo senso – particolarmente interessanti siano alcuni casi studio di aziende che hanno saputo utilizzare i social media e i principi della gamification per migliorare vuoi i processi produttivi, vuoi la ricerca e sviluppo, vuoi il marketing o – ancora – facilitare i processi di apprendimento.

 

Ad esempio Nitro per Jive (nota suite di Collaboration per la creazione di intranet e community, considerata da Gartner leader nell’ambito delle tecnologie social, prevede la possibilità di inserire le dinamiche e le meccaniche tipiche dei giochi all’interno del tool in modo da migliorare la partecipazione degli utenti iscritti.
Come mostrato in questo video:

Nitro for Jive gives users a set of missions to complete, each of which exposes them to a critical piece of functionality within the Jive platform. Users earn points and unlock badges for using and mastering these pieces of functionality, and “level up” when they hit key milestones. Social elements like high score tables, newsfeeds, and the ability to display and share your status, drive friendly competition and collaboration among the user base.

Un altro esempio molto interessante è quello di Nitro per Slaesforce, molto ben dimostrato in questo video.

Nitro for Salesforce adds a persistent toolbar to the Salesforce interface, from
which employees can view their statistics, achievements, status, recent activity, and competitive elements. Users can interact with Nitro for Salesforce via the standard web application, but Nitro data can also be viewed via tablets and phones, and on large displays in sales centers.

Altro esempio interessante è quello di Rypple che vedete mostrato in questo video molto carino:

Today’s workplace requires a new approach to performance management. Rypple is a web- based social performance management platform that helps companies improve performance through social goals, continuous feedback and meaningful recognition.

Nei prossimi giorni parlerò ancora di gamification in modo approfondito fornendo alcuni spunti di discussioni estremamente interessanti in vista del Social Business Forum 2012.
Nel frattempo non posso non ringraziare i ragazzi dello YDL per la passione e per il lavoro che mettono in quello che fanno e – come sempre – anche questa volta ci siamo divertiti parecchio!

In questa sede abbiamo più volte parlato della Gamification: intesa, molto brevemente – come l’applicazione dei concetti tratti dal mondo ludico e videoludico al business per generare miglior coinvolgimento e rafforzare la relazione tra clienti, dipendenti, consumatori finali e, più in generale intero ecosistema aziendale.

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Oggi vorrei spendere qualche parola in più per mostrare come questo concetto, all’apparenza poco strutturato e molto semplice, in realtà nasconda qualche insidia e di come sia necessario portare la Gamification verso uno scenario più maturo, più consapevole, meno sperimentale e maggiormente legato agli obiettivi di business che intendiamo perseguire all’interno di una più ampia strategia organizzativa.

Prima di tutto vorrei cominciare con il segnalare questo video di Sebastian Deterding che parla e approfondisce il tema della Gamification da un’ottica maggiormente consapevole e da “addetti ai lavori” al contrario di quello che spesso si legge e si trova – purtroppo – in giro.

E qui – a titolo di completezza e per potersi soffermare al meglio sui punti chiave è possibile trovare le slide complete (154!) dell’intervento svolto:

Credo che questo speech permetta di identificare alcuni punti molto interessanti di quello che ci serve per costruire il nostro discorso:

  • In primo luogo la Gamification non è una bolla, non è un trend campato per aria ma si tratta di un’industria estremamente avanzata e importante che sta assumendo dimensioni sempre maggiori e sempre più interesanti. In sostanza sta diventando un fenomeno che non è più possibile sottovalutare.
  • Come mostrato all’inizio è possibili “gamificare” qualunque cosa, dalla rasatura di un prato sino a sistemi estremamente più complessi.
  • Nei processi di Gamification di oggi – o perlomeno nella maggior parte di essi – mancano tre grossi ingredienti fondamentali necessari a permettere uno scatto qualitativo di un certo tipo:
    • Meaning: il significato di quello che facciamo è sempre importante. Essere consapevoli di quello che si sta facendo, essere centrali e importanti in un processo di apprendimento così come all’interno del lavoro che si sta portando avanti. E’ questo che impedisce l’alienazione, rende l’essere umano consapevole e permette l’evoluzione e il pieno apprezzamento di ciò che si sta facendo. Su questo punto è anche la stessa Jane McGonigal, di cui più volte abbiamo parlato, a insistere quando parla di Gameful Design.
    • Mastery: diventare abili, crescere ed evolversi. Come nei processi di apprendiemnto la gratificazione è data dai feedback che permettono di comprendere se si stia o meno procedendo sulla strada e nella direzione corretta.
    • Autonomy: la resilienza, l’autonomia, la capacità di essere presenti e di permanere in uno stato di Flow sono la chiave per esperienze autoteliche ottimali. Essere autonomi e consapevoli di esserlo porta a un livello sempre crescente di empowerment.

In sostanza la Gamification dovrebbe assumere un senso più ampio che vada al di là dei semplici sistemi di badge e riconoscimenti estrinseci ed essere legata a concreti e specifici obiettivi di business. Obiettivi di business che a loro volta devono essere presi in seria considerazione rispetto agli obiettivi, alle esigenze e alle aspettative delle persone e delle comunità di cui queste persone fanno parte.
In questo caso la metodologia di lavoro è sempre quella del Co-Design: della realizzazione cioè di strategie condivise, partecipate, interattive, in cui utenti finali e designer (nel senso più ampio del termine) collaborano nella creazione di un prodotto che sia soddisfacente per entrambi.

A tal proposito riporto anche le slide di Stefano Mizzella che ha avuto modo di parlare di questi stessi argomenti qualche settimana fa alla Digital Accademia.
Ecco le slide:

Perchè quindi la Gamification dovrebbe evolvere verso uno scenario – maggiormente complesso – di Social Business Design?
Perchè è necessario che sia vista come uno strumento che si inserisce in un contesto molto più ampio, attraverso cui le aziende possono migliorare i processi al loro interno, evolvendosi verso schemi maggiormente coerenti, solidi e adattivi, facilitando la partecipazione all’innovazione e alla creazione di nuove idee e migliorando la relazione con i loro clienti finali.

Come espresso nelle slide viste e negli speech presentati il gioco diviene un vettore fondamentale per innestare meccanismi collaborativi, innovativi e formativi. Il gioco può decretare o meno il successo di un’applicazione e consentire di coinvolgere maggiormente una community aggregando e rafforzandone i legami interni.

E’ necessario quindi vedere la Gamification come un mezzo verso la costruzione di un ecosistema organizzativo più resiliente, innovativo, partecipato e aperto.
E’ necessario – oggi più che mai – considerare la Gamification come un driver fondamentale per l’innovazione e per la collaborazione e porla al centro dei propri strumenti di evoluzione.
E necessario – infine – legare il tutto a un senso e a un desiderio più ampi, di coinvolgimento, di proattività, del sentirsi parte di un qualcosa che abbia un reale riscontro su quello che si sta facendo.

Senza queste considerazione e questa consapevolezza alla base penso che sia non solo poco utile, ma addirittura uno sterile contesto di sperimentazione che non fa altro che far perdere del tempo.