Dopo aver parlato di ascolto mi sono concentrato – sempre allo Young Digital Lab di Milano ( http://www.youngdigitallab.com/ ) – sulla Gamification e su come fosse possibile impiegarla per migliorare le nostre organizzazioni. Anche questo argomento che ho spesso dibattuto in questa e in altre sedi.
Ecco le slide dell’intervento:
Ho iniziato con alcune citazione conosciute e che già ho impiegato in passato che rendessero concreta la dimensione dei giochi all’interno della nostra vita, da non considerarsi come mero passatempo o attività fine a sé, ma piuttosto come processi che impegnano le nostre risorse nel tentativo di raggiungere un obiettivo. E’ in questo tentativo che si concretizza un apprendimento, un percorso, un qualcosa che porta i giochi ad essere tanto importanti per la nostra vita.
L’ultima citazione poi lascia un invito, e lancia un suggerimento che è chiave all’interno dei processi di Gamification, quello – cioè – di non considerare lavoro e gioco come due attività l’una opposta all’altra.
Ma perché parlare di Gamification?
Ebbene le statistiche citate parlano chiaro: negli USA il 99% dei ragazzi sotto i 18 anni e il 94% delle ragazze gioca regolarmente 13 e 8 ore alla settimana. Un’intera esistenza parallela che potrebbe essere paragonata all’istruzione pubblica.
Negli ultimi due mesi sono stati spesi oltre 20 milioni in start-up che hanno fatto della Gamification il loro core business; 100 milioni di dollari sono stati dedicati a nuovi fondi per la Gamification e oltre 25 milioni di dollari sono stati spostati da business tradizionali a processi di Gamification.
E le previsioni sulla industry sembrano anche esse di tutto rispetto.
Entro il 2011: 100 milioni di dollari nello sviluppo della Gamification. Entro il 2015: 1,6 miliardi di dollari e per il 2016: 2,8 miliardi di dollari. Entro il 2014 si stima che una piattaforma di Gamification possa diventare importante quanto Facebook o Amazon o eBay; entro il 2015 oltre il 50% delle organizzazioni che gestiscono processi di innovazioni faranno uso di Gamification. Entro il 2016 circa il 70% delle Global 2000 avranno almeno un’applicazione basata sulla Gamification.
Ma come applicare concretamente la Gamification?
E a cosa? La risposta viene da questi video:
Zappos, già fonte di ispirazione per la sua social media strategy e caso di successo che viene spesso citato quando si parla di Social CRM (si veda anche http://www.socialenterprise.it/index.php/2011/01/22/customer-service-marketin… ) ha realizzato questa simpatica applicazione che richiede ai propri dipendenti di riconoscere i colleghi prima di loggarsi all’interno del sistema. Un gioco divertente che oltre alla piccola finalità di svago ha anche obiettivi più ampi di socializzazione e di conoscenza del proprio ambiente lavorativo al fine dal ridurre i rischi di tournover (già bassissimi per un’azienda con quel tipo di business)
Altro esempio interessante risulta essere quello illustrato da questo video in cui la Gamification è stata impiegata per ridurre la velocità delle automobili su una strada cittadina. L’obiettivo? Vincere la “lotteria della velocità” corretta non superando i km/h massimi consentiti da quella strada. Se si riesce nell’impresa si ottiene ovviamente un risultato concreto e un premio che viene inviato a casa.
Sciocchezze?
A giudicare dai risultati che sono stati ottenuti si dovrebbe dire tutt’altro!
Personalmente sono dell’idea che la Gamification e la sua applicazione ai processi di Social Business possa diventare una leva produttiva, motivazione e di coinvolgimento molto forte nei prossimi anni. La conoscenza delle meccaniche che regolano questi sistemi diviene quindi un utile strumento per comprendere al meglio quello che potrebbe essere un trend futuro molto molto interessante e valido.
Concordo con te quando dici che la Gamification possa diventare una leva produttiva, creare motivazione e coinvolgimento. Affinch?? questo sia possibile occorre tuttavia sensibilizzare i manager nostrani (sia quelli che governano le aziende sia quelli che governano le scuole o le associazioni) affinch?? inizino a guardare ai propri dipendenti o studenti come a persone capaci di realizzare grandi imprese, che attraverso la propria unicit?? possono apportare grandi benefici alle aziende e alla societ??, purch?? venga concessa loro un po’ di autonomia (che sono poi concetti alla base delle meccaniche di gioco). Purtroppo nella maggior parte delle realt?? lavorative e scolastiche italiane siamo ancora fermi al concetto della "carota e del bastone" che, come Daniel Pink ha evidenziato nel suo libro "Drive" non ha mai funzionato in passato come "tecnica motivazionale" e tantomeno funziona oggi. All’estero c’?? movimento … facciamo in modo che il contagio arrivi presto nel nostro Paese ;-)
Digital thought leader. Professor. Eternal student. Holds a dual bachelor’s degree in learning processes and neuroscience and an MSc in education. Karatedō master. Ph.D. Candidate. Book author.
Stefano led the Digital and Future of Work solution within EY andwas responsible for wavespace Italy: innovative and collaborative hubs for transformative experience design.
He is a professor for diverse business schools and universities (MIP – Politecnico di Milano, UniversitàCattolicadiMilano, Sole24Ore Business School) about social and digital media use to heighten business outcomes.
Stefano has a master’s degree in long-life education, and a bachelor’s in learningprocesses achieved with a thesis on how to use social networks within companies to generate significant learning (awarded by TIM Working Capital as one of the most innovative Italian projects in 2010). He was also a visiting student at UCLA in 2011. In 2016 has started a bachelor’s in psychology and neuroscience for a second degree completed in 2018. In 2020 begins a Ph.D. on PositiveInnovationNetworks to study the impact of networked flow on innovation.
He has also published many online and offline studies (including HarvardBusinessReview) a book about video games and gamification, one on Collaborative Organization with EGEA in 2018, and two in 2021 on Digital Transformation and the Future of Work with Hoepli.
Concordo con te quando dici che la Gamification possa diventare una leva produttiva, creare motivazione e coinvolgimento. Affinch?? questo sia possibile occorre tuttavia sensibilizzare i manager nostrani (sia quelli che governano le aziende sia quelli che governano le scuole o le associazioni) affinch?? inizino a guardare ai propri dipendenti o studenti come a persone capaci di realizzare grandi imprese, che attraverso la propria unicit?? possono apportare grandi benefici alle aziende e alla societ??, purch?? venga concessa loro un po’ di autonomia (che sono poi concetti alla base delle meccaniche di gioco). Purtroppo nella maggior parte delle realt?? lavorative e scolastiche italiane siamo ancora fermi al concetto della "carota e del bastone" che, come Daniel Pink ha evidenziato nel suo libro "Drive" non ha mai funzionato in passato come "tecnica motivazionale" e tantomeno funziona oggi. All’estero c’?? movimento … facciamo in modo che il contagio arrivi presto nel nostro Paese ;-)