Con Stefano Mizzella (http://www.socialmediascape.org/) abbiamo parlato di Gamification e processi di Business allo scorso Young Digital Lab a Milano (http://www.youngdigitallab.com/).
Ecco le slide della nostra presentazione:
Cerchiamo di mettere in luce alcuni dei punti fondamentali che sono stati fatti emergere.
- La Gamification è un trend in forte crescita ma non deve essere considerata – come abbiamo già visto – come un approccio completo all’ambito del gaming. Ci sono molte zona d’ombra e il rischio è proprio che, cavalcando un trend, si vada nella direzione dell’errore e della confusione di aree specifiche. Ne abbiamo parlato anche qui – http://www.sociallearning.it/giochi-videogiochi-e-processi-di-business
- Non bisogna confondere la Gamification con altri prodotti come i Serious Game che sono già presenti da tempo sul mercato e i cui impatti sono già ampiamente documentati in letteratura.
- E’ bene non effettuare un’operazione riduzionistica e considerare le dimensioni ludiche come analizzabile solo alla luce di meccaniche e dinamiche (che la gamification definisce in modo contraddittorio rispetto ad altra letteratura consolidata). I prodotti ludici sono complessi e richiedono un’analisi a 360° che inizi dalle interfacce utilizzate e finisca nelle emozioni e nei risvolti etici, morali e culturali che un videogioco può suscitare.
- Il fine ultimo deve essere spostato da un approccio basato sulla gamification a uno che veda come punto di arrivo l’essere umano e la generazione di emozioni positive, come illustrato nel modello del Gameful Design di Jane McGonigal.
- Nel complesso le aziende possono trarre lezioni significative dall’applicazione di questi suggerimenti e generare profitti coinvolgendo in maniera molto più partecipativa clienti, dipendenti e – in generale – l’ecosistema aziendale.
Alcuni dei video e degli esempi che sono stati mostrati nello speech che possono aiutare a comprendere meglio i temi riassunti nei punti precedenti:
Plantville
Un serious game realizzato da Siemens che ha come scopo, oltre a intrattenere quello di fornire hints interessanti quello di scovare i migliori talenti che potrebbero essere assunti dall’azienda. Il gioco è supportato da una forte collaborazione tra l’azienda e le scuole superiori. Lo scopo dichiarato è quello di creare la nuova generazione di plant manager. Maggiori informazioni sono disponibili su un articolo comparso su Business Week – http://www.businessweek.com/technology/content/apr2011/tc2011044_943586.htm
Sito web ufficiale del gioco: http://www.plantville.com/
CityOne
Realizzato da IBM si colloca in una direzione simile a quello che abbiamo visto per Siemens ma è anche l’inizio dell’implementazione di alcune dinamiche di co-creation e open-innovation in cui i giocatori collaborano per risolvere problemi possibili di una città. Le idee maggiormente utili e funzionali sono quelle che sono in grado di applicare la tecnologia per risolvere i problemi concreti della loro città. Un Sim-City su scala globale con obiettivi chiari e concreti.
Sito web ufficiale dell’iniziativa: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/index.html
Il motto sul quale si basa il gioco è la famosa frase di Albert Einstein: “We can’t solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them.”
Superstruct
Realizzato dall’Institute for The Future di Jane Mc Gonigal, si pone in controtendenza rispetto ai prodotti visti prima. Qui l’obiettivo non è collegato ad alcuna azienda né alla promozione di qualcosa in particolare ma – piuttosto – alla creazione di una comunità di persone che collaborando generino idee significative per cambiare e migliorare il mondo in cui viviamo.
Qui si tratta di fornire alla persone un motivo per collaborare e costruire qualcosa assieme. Al gioco hanno partecipato oltre 8000 persone che hanno condiviso oltre 1000 storie.
Sito web ufficiale: http://archive.superstructgame.net/
Evoke
Sviluppato dal World Bank Institute con la collaborazione di Jane McGonigal e sempre dell’Institute for the Future si colloca nella direzione di Superstruct dove gli stimoli sono quelli dell'”epic meaning” e del voler salvare il mondo con le proprie idee e con la collaborazione di un dream team che condivide una impostazione di fondo.
Sito web ufficiale: http://www.urgentevoke.com/
Questi due giochi si pongono nella cornice dei cosiddetti Alternate Reality Games. Che sono, secondo quanto affermato dalla McGonigal:
Un dramma interattivo che si svolge sia online sia nel mondo reale e la cui azione si protrae per settimane o mesi; in esso decine, centinaia, migliaia di utenti connessi formano una rete sociale collaborativa, lavorando insieme alla soluzione di un problema o di un enigma che sarebbe impossibile da raggiungere da soli.