Archives For gamification

In questa sede abbiamo più volte parlato della Gamification: intesa, molto brevemente – come l’applicazione dei concetti tratti dal mondo ludico e videoludico al business per generare miglior coinvolgimento e rafforzare la relazione tra clienti, dipendenti, consumatori finali e, più in generale intero ecosistema aziendale.

Schermata_2012-01-10_a_22
Oggi vorrei spendere qualche parola in più per mostrare come questo concetto, all’apparenza poco strutturato e molto semplice, in realtà nasconda qualche insidia e di come sia necessario portare la Gamification verso uno scenario più maturo, più consapevole, meno sperimentale e maggiormente legato agli obiettivi di business che intendiamo perseguire all’interno di una più ampia strategia organizzativa.

Prima di tutto vorrei cominciare con il segnalare questo video di Sebastian Deterding che parla e approfondisce il tema della Gamification da un’ottica maggiormente consapevole e da “addetti ai lavori” al contrario di quello che spesso si legge e si trova – purtroppo – in giro.

E qui – a titolo di completezza e per potersi soffermare al meglio sui punti chiave è possibile trovare le slide complete (154!) dell’intervento svolto:

Credo che questo speech permetta di identificare alcuni punti molto interessanti di quello che ci serve per costruire il nostro discorso:

  • In primo luogo la Gamification non è una bolla, non è un trend campato per aria ma si tratta di un’industria estremamente avanzata e importante che sta assumendo dimensioni sempre maggiori e sempre più interesanti. In sostanza sta diventando un fenomeno che non è più possibile sottovalutare.
  • Come mostrato all’inizio è possibili “gamificare” qualunque cosa, dalla rasatura di un prato sino a sistemi estremamente più complessi.
  • Nei processi di Gamification di oggi – o perlomeno nella maggior parte di essi – mancano tre grossi ingredienti fondamentali necessari a permettere uno scatto qualitativo di un certo tipo:
    • Meaning: il significato di quello che facciamo è sempre importante. Essere consapevoli di quello che si sta facendo, essere centrali e importanti in un processo di apprendimento così come all’interno del lavoro che si sta portando avanti. E’ questo che impedisce l’alienazione, rende l’essere umano consapevole e permette l’evoluzione e il pieno apprezzamento di ciò che si sta facendo. Su questo punto è anche la stessa Jane McGonigal, di cui più volte abbiamo parlato, a insistere quando parla di Gameful Design.
    • Mastery: diventare abili, crescere ed evolversi. Come nei processi di apprendiemnto la gratificazione è data dai feedback che permettono di comprendere se si stia o meno procedendo sulla strada e nella direzione corretta.
    • Autonomy: la resilienza, l’autonomia, la capacità di essere presenti e di permanere in uno stato di Flow sono la chiave per esperienze autoteliche ottimali. Essere autonomi e consapevoli di esserlo porta a un livello sempre crescente di empowerment.

In sostanza la Gamification dovrebbe assumere un senso più ampio che vada al di là dei semplici sistemi di badge e riconoscimenti estrinseci ed essere legata a concreti e specifici obiettivi di business. Obiettivi di business che a loro volta devono essere presi in seria considerazione rispetto agli obiettivi, alle esigenze e alle aspettative delle persone e delle comunità di cui queste persone fanno parte.
In questo caso la metodologia di lavoro è sempre quella del Co-Design: della realizzazione cioè di strategie condivise, partecipate, interattive, in cui utenti finali e designer (nel senso più ampio del termine) collaborano nella creazione di un prodotto che sia soddisfacente per entrambi.

A tal proposito riporto anche le slide di Stefano Mizzella che ha avuto modo di parlare di questi stessi argomenti qualche settimana fa alla Digital Accademia.
Ecco le slide:

Perchè quindi la Gamification dovrebbe evolvere verso uno scenario – maggiormente complesso – di Social Business Design?
Perchè è necessario che sia vista come uno strumento che si inserisce in un contesto molto più ampio, attraverso cui le aziende possono migliorare i processi al loro interno, evolvendosi verso schemi maggiormente coerenti, solidi e adattivi, facilitando la partecipazione all’innovazione e alla creazione di nuove idee e migliorando la relazione con i loro clienti finali.

Come espresso nelle slide viste e negli speech presentati il gioco diviene un vettore fondamentale per innestare meccanismi collaborativi, innovativi e formativi. Il gioco può decretare o meno il successo di un’applicazione e consentire di coinvolgere maggiormente una community aggregando e rafforzandone i legami interni.

E’ necessario quindi vedere la Gamification come un mezzo verso la costruzione di un ecosistema organizzativo più resiliente, innovativo, partecipato e aperto.
E’ necessario – oggi più che mai – considerare la Gamification come un driver fondamentale per l’innovazione e per la collaborazione e porla al centro dei propri strumenti di evoluzione.
E necessario – infine – legare il tutto a un senso e a un desiderio più ampi, di coinvolgimento, di proattività, del sentirsi parte di un qualcosa che abbia un reale riscontro su quello che si sta facendo.

Senza queste considerazione e questa consapevolezza alla base penso che sia non solo poco utile, ma addirittura uno sterile contesto di sperimentazione che non fa altro che far perdere del tempo.

Chi segue questo blog sa che due temi maggiormente discussi dalla sua apertura sono la Gamification e – come ovvio – il Social Learning.

Gamifcation_sl

Nel corso di alcune riflessioni maturate dopo lo scorso Young digital Lab ho provato a ipotizzare di unire le due aree di interesse.
Detto in altri termini: l’applicazione della Gamification – che abbiamo visto essere estramemente funzionale in alcuni contesti ( si veda la presentazione dell’YDL appunto qui: http://www.sociallearning.it/gamify-your-business-migliorare-i-processi-di ) può essere giocata con successo anche nell’ambito dell’apprendimento? E in che modo i processi di apprendimento possono essere migliorati dalla Gamification?
E ancora: il Social Learning in che modo può essere collegato con successo alla Gamification e ai suoi principi per fare in modo di generare apprendimenti e scambi di valore davvero significativi?

Ho scoperto, in queste mie riflessioni (forse un po’ “strampalate”) di non essere solo. A tal proposito vorrei condividere con voi il contributo di uno dei maggiori esperti in ambito Gamification.

Ecco un video del TEDx di Bruxells di Gabe Zichermann autore anche del Blog Gamification (appunto – http://gamification.co/)

Alcuni punti da mettere in chiaro:

  • I videogame sono ormai un media maturo e rappresentano – come mostrano le ricerche della McGonigal e lo speech di Zichermann come di molti altri – una vera e propria esistenza “parallella” che le nuove generazioni stanno vivendo ogni giorno.
  • La loro diffusione non permette più che siano sottovalutati o considerati come intrattenimento fine a se stesso.
  • L’applicazione della Gamification ha visto risultati concreti e l’incremento reale e tangibile di processi di apprendimento, di coinvolgimento degli utenti e di processi di innovazione laddove si è applicata (di nuovo si veda la presentazione della Speed Lottery o il Caso Scottish Water di cui abbiamo parlato in un precedente post).
  • L’apprendimento – oggi più che mai – è un fattore sociale e passa dalla condivisione, dallo scambio tra pari e dalle relazioni. Come ha sostenuto George Siemens nell’intervista che gli abbiamo fatto lo scorso Maggio ( http://www.sociallearning.it/la-rete-e-lapprendimento-a-tu-per-tu-con-geor ): da che mondo e mondo tutto l’apprendimento è sempre stato socializzazione di processi e processi sociali, quella che stiamo vivendo oggi è una riscoperta delle prospettive social di aspetti che sono insiti nella nostra natura.
  • La tecnologia rappresenta il driver fondamentale per attivare e innescare questi processi.

Non si tratta chiaramente di riflessioni nuove e l’ambito dei Serious Game e dell’Edutainment in questo ha già tracciato una strada molto ben definita.
Tuttavia…

 

Partendo dall’idea che il Social Learning sia la creazione di valore e di apprendimento significativo a partire dagli scambi informali e formali che si costituiscono all’interno di una rete; possiamo considerare la Gamification come la leva di coinvolgimento chiave per innescare e favorire i processi di apprendimento che vadano in questa direzione.
Detto altrimenti: la Gamifcation può migliorare il coinvolgimento e aiutare le persone in apprendimento a porsi in un contesto che sia sempre migliore per la generazione di apprendiemnti significativi.

L’unione delle due aree di analisi rappresenta dunque una sfida molto interessante che ho intenzione di analizzare e monitorare costantemente perché penso che si possa davvero far evolvere il sistema di apprendimento verso una modalità maggiormente a misura d’uomo, efficace e coinvolgente.

E chiudo con una citazione di Joseph Chilton Pearce:

Play is the only way the highest intelligence of humankind can unfold.

Cover photo Credit – http://www.flickr.com/photos/epsos/4886087851/ on Flickr.com

Dopo aver parlato di ascolto mi sono concentrato – sempre allo Young Digital Lab di Milano ( http://www.youngdigitallab.com/ )  – sulla Gamification e su come fosse possibile impiegarla per migliorare le nostre organizzazioni. Anche questo argomento che ho spesso dibattuto in questa e in altre sedi.
Ecco le slide dell’intervento:

Gamify your business – Migliorare i processi di business giocando

Ho iniziato con alcune citazione conosciute e che già ho impiegato in passato che rendessero concreta la dimensione dei giochi all’interno della nostra vita, da non considerarsi come mero passatempo o attività fine a sé, ma piuttosto come processi che impegnano le nostre risorse nel tentativo di raggiungere un obiettivo. E’ in questo tentativo che si concretizza un apprendimento, un percorso, un qualcosa che porta i giochi ad essere tanto importanti per la nostra vita.
L’ultima citazione poi lascia un invito, e lancia un suggerimento che è chiave all’interno dei processi di Gamification, quello – cioè – di non considerare lavoro e gioco come due attività l’una opposta all’altra.

Ma perché parlare di Gamification?
Ebbene le statistiche citate parlano chiaro: negli USA il 99% dei ragazzi sotto i 18 anni e il 94% delle ragazze gioca regolarmente 13 e 8 ore alla settimana. Un’intera esistenza parallela che potrebbe essere paragonata all’istruzione pubblica.
Negli ultimi due mesi sono stati spesi oltre 20 milioni in start-up che hanno fatto della Gamification il loro core business; 100 milioni di dollari sono stati dedicati a nuovi fondi per la Gamification e oltre 25 milioni di dollari sono stati spostati da business tradizionali a processi di Gamification. 

E le previsioni sulla industry sembrano anche esse di tutto rispetto.

Entro il 2011: 100 milioni di dollari nello sviluppo della Gamification. Entro il 2015: 1,6 miliardi di dollari e per il 2016: 2,8 miliardi di dollari. Entro il 2014 si stima che una piattaforma di Gamification possa diventare importante quanto Facebook o Amazon o eBay; entro il 2015 oltre il 50% delle organizzazioni che gestiscono processi di innovazioni faranno uso di Gamification. Entro il 2016 circa il 70% delle Global 2000 avranno almeno un’applicazione basata sulla Gamification. 


Ma come applicare concretamente la Gamification?
E a cosa? La risposta viene da questi video: 

Zappos, già fonte di ispirazione per la sua social media strategy e caso di successo che viene spesso citato quando si parla di Social CRM (si veda anche http://www.socialenterprise.it/index.php/2011/01/22/customer-service-marketin… ) ha realizzato questa simpatica applicazione che richiede ai propri dipendenti di riconoscere i colleghi prima di loggarsi all’interno del sistema. Un gioco divertente che oltre alla piccola finalità di svago ha anche obiettivi più ampi di socializzazione e di conoscenza del proprio ambiente lavorativo al fine dal ridurre i rischi di tournover (già bassissimi per un’azienda con quel tipo di business)


Altro esempio interessante risulta essere quello illustrato da questo video in cui la Gamification è stata impiegata per ridurre la velocità delle automobili su una strada cittadina. L’obiettivo? Vincere la “lotteria della velocità” corretta non superando i km/h massimi consentiti da quella strada.
Se si riesce nell’impresa si ottiene ovviamente un risultato concreto e un premio che viene inviato a casa.

Sciocchezze?
A giudicare dai risultati che sono stati ottenuti si dovrebbe dire tutt’altro!

Personalmente sono dell’idea che la Gamification e la sua applicazione ai processi di Social Business possa diventare una leva produttiva, motivazione e di coinvolgimento molto forte nei prossimi anni. La conoscenza delle meccaniche che regolano questi sistemi diviene quindi un utile strumento per comprendere al meglio quello che potrebbe essere un trend futuro molto molto interessante e valido.