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Sarà in edicola nei prossimi giorni il numero di Giugno di Harvard Business Review: prestigiosa rivista internazionale di altissimo livello. In allegato a questo numero un manifesto un po’ particolare, dedicato al Social Business che ho contribuito a scrivere nei giorni scorsi con alcuni miei colleghi.

I partecipanti alla 5a edizione del Social Business Forum saranno inoltre omaggiati con una copia gratuita – http://www.socialbusinessforum.com/?lang=it

Ma che cos’è esattamente il Social Business?
Come scrive correttamente Emanuele Quintarelli:

Un’organizzazione che ha messo in campo le strategie, le tecnologie ed i processi atti a coinvolgere sistematicamente tutti gli individui che compongono il proprio ecosistema (dipendenti, clienti, partner, fornitori) nella massimizzazione del valore scambiato

Questa definizione sottolinea che:

  • Viene a perdere importanza la separazione storica e manichea tra dentro dell’azienda e fuori dell’azienda, avente come corollario un ruolo privilegiato per quelle idee e quelle decisioni che dall’organizzazione vanno verso il mercato (inside-out) rispetto al flusso inverso che dal mercato trasferisce indicazioni verso l’azienda (outside-in)
  • Gli attori che acquisiscono il ruolo di co-decision maker e di agenti del cambiamento dell’azienda non sono più i manager, ma neanche i soli clienti (come prescritto invece dal Social CRM). Oltre che dai manager, l’evoluzione organizzativa può essere guidata indistintamente dai clienti, dai dipendenti, dai partner e dai fornitori. Tutte queste categorie passano dal ruolo di comprimari a quello di co-protagonisti
  • Il processo di scambio tra interno ed esterno viene reso possibile da un approccio di coinvolgimento non di comunicazione. Coinvolgere significa accogliere una pluralità di esigenze nell’informare il percorso di crescita e cambiamento organizzativo
  • Il motivo ultimo di esistenza dell’organizzazione non è più la sola generazione di valore a beneficio degli stakeholder tradizionali dell’impresa, ma lo scambio di valore tra l’azienda e l’intero ecosistema. E’ come se improvvisamente il gruppo degli stakeholder si fosse ampliato e l’ecosistema fosse entrato in l’azienda. E’ opportuno notare come questo scambio miri ad amplificare, in un’ottica di network e proprio grazie all’ecosistema, il valore generato per i vecchi stakeholder. Il Social Business è quindi un efficientamento del concetto storico di impresa rispetto alle nuove dinamiche del mercato ed ai nuovi comportamenti del consumatore.

In estrema sintesi allora, un Social Business è un’azienda che decide consapevolmente di porsi in una relazione osmotica con il proprio ambiente e che è capace di ricalibrare costantemente se stessa rispetto agli stimoli intercettati:

Fig-6
  1. Il caos è una semplicità che non siamo ancora riusciti a vedere
  2. Le organizzazioni sono conversazioni
  3. L’entropia nasce dal cercare di usare strumenti nuovi per fare cose vecchie, o dall’usare strumenti vecchi per fare cose nuove
  4. La mail è superata da piattaforme di scambio più aperte ed emergenti. Le organizzazioni dovrebbero abolire l’utilizzo della mail al proprio interno
  5. Davanti a problemi sempre più complessi e interconnessi, l’architettura decisionale rappresentata dai modelli di impresa e di governance contemporanei – ancorati ad un principio di tipo gerarchico e di comando-controllo – mostra tutta la sua inadeguatezza
  6. La strada deve essere la cultura del rischio: senza rischi non si aprono nuove prospettive
  7. I clienti conoscono i prodotti molto più delle imprese che li producono
  8. Chi lavora si aspetta in qualche modo di poter partecipare al progetto organizzativo; il malessere è frutto dell’impossibilità di questa partecipazione
  9. Per vedere fenomeni nuovi bisogna costruire strumenti nuovi di analisi e misurazione
  10. Le organizzazioni sono organismi viventi. Prima ancora di generare prodotti generano e trasformano conoscenza
  11. Questa capacità di generare e trasformare conoscenza le fa emergere o declinare nell’economia della conoscenza
  12. La conoscenza viene generata e trasformata nelle conversazioni tra dipendenti, tra clienti e tra clienti e dipendenti
  13. Le conversazioni superano i muri e i ruoli e privilegiano relazioni di fiducia difficili da condizionare
  14. Il punto debole del knowledge management è il management
  15. La collaborazione è la sfida delle organizzazioni contemporanee. Abbiamo solo iniziato ad occuparcene; gli strumenti di gestione e di management attualmente disponibili sono inadeguati allo scopo in quanto nati in un’altra epoca e per obiettivi opposti
  16. Collaborazione non significa (solo) coordinamento, pianificazione, gestione dei ruoli. Collaborazione significa mettere a frutto l’intelligenza collettiva
  17. Oggi abbiamo bisogno di unire, di creare storie e significati comuni, di coinvolgere le sensibilità personali, di trovare l’ingaggio delle persone
  18. Le organizzazioni troppo ordinate rischiano l’estinzione
  19. Le organizzazioni ad alta performance hanno come punti di forza la disorganizzazione e i legami deboli
  20. Nelle nostre organizzazioni c’è molta più intelligenza di quella che il management è disposto a riconoscere
  21. L’intelligenza presente nelle organizzazioni rimane oggi intrappolata nelle procedure, nei riti, nei ruoli
  22. È difficile guidare una conversazione, è più facile alimentarla o farla tacere per sempre
  23. Una crisi economica è anche una crisi di modelli di management e di organizzazione del lavoro
  24. Oggi grandi opere dell’uomo nascono dalle conversazioni, e spesso non hanno bisogno di manager
  25. Il sapere delle organizzazioni oggi sta più nelle connessioni che nei data base aziendali
  26. Teamwork, integrazione, collaborazione: le organizzazioni si riempiono la bocca dei concetti più lontani dalla propria pratica
  27. Il mercato ha oggi una intelligenza più rapida e articolata di quella delle organizzazioni
  28. Le organizzazioni reagiscono agli stimoli del loro mercato con una velocità inversamente proporzionale alla propria dimensione
  29. I piani della Direzione Personale servono a coprire la paura di liberare l’energia e l’intelligenza presenti all’interno dell’organizzazione
  30. I clienti, come i dipendenti, cercano un contatto e un dialogo ma trovano muri di gomma con titoli altisonanti: call center, customer care, direct line
  31. I consulenti rafforzano lo status quo: cercano di riportare la complessità all’ordine
    prestabilito ma così facendo aumentano solo l’entropia poiché spostano il disordine ad un altro livello
  32. L’innovazione disruptive non avviene nei dipartimenti di Ricerca e Sviluppo: avviene mescolando punti di vista e saperi in connessioni nuove e aperte
  33. Le Intranet a senso unico sono inutili; le Social Intranet oggi possono diventare il sistema nervoso che permette a un organismo
    di sentire e di agire come un’unità: permette lo scambio degli stimoli, l’accumularsi della memoria, il formarsi dell’identità, il coordinamento delle azioni
  34. Oggi c’è bisogno di unire: collegare i punti (vision) ma anche collegare le persone e creare sistemi autopoietici
  35. Reputation: è tutto qui
  36. Centro e periferia sono concetti del secolo scorso: nella rete la centralità è funzione dell’autorevolezza e della visibilità
  37. Ascoltare, ascoltare, ascoltare: è il cliente che ti dice chi sei
  38. Nell’economia della conoscenza puoi non sapere tutto ma devi essere ben connesso
  39. Dall’economia della conoscenza all’economia del dono…
  40. Il processo di business emerge dal basso, apprende continuamente, si adatta a partire dai feedback di dipendenti e clienti
  41. Per pensare in un modo nuovo: abbandoniamo le slide e ristrutturiamo gli spazi di lavoro
  42. Ascoltare le conversazioni non basta. Bisogna estrarne senso e guidare il cambiamento
  43. I tuoi dipendenti vengono prima. Senza il loro coinvolgimento il tuo Marketing non sarà mai capace di coinvolgere
  44. Per costruire nuove organizzazioni non c’è bisogno di società di consulenza
  45. Le idee di clienti, dipendenti e fornitori sono buone quanto quelle del management
  46. Il Social Business non è una nuova tecnologia, è una nuova azienda
  47. Guardare al mercato tramite lenti del prodotto e segmenti sociodemografici ha perso di valore. Andiamo a caccia di passioni, bisogni, tribù
  48. Un’azienda è centrata sul cliente quando riesce a guardarsi da fuori, abbattendo le barriere sia all’interno che all’esterno
  49. Innovazione dal basso non significa realizzare tutto quello che i clienti chiedono. Innovazione dal basso significa capire qual è il problema che i clienti vogliono sia risolto e aiutarli nel risolverlo
  50. Socializzare i processi non significa creare altri silos, seppure sociali. Socializzare i processi significa abbattere i silos tradizionali e sociali
  51. Lavorare per uno stipendio non fa mai la differenza. Le persone oggi cercano una missione comune
  52. Aprire una pagina Facebook è facile. Aprire le porte dell’azienda ed accogliere i clienti è difficile
  53. Le aziende non sanno quasi mai cosa il cliente desidera perché hanno sempre avuto paura di ascoltare
  54. Le community di persone non si creano e non si gestiscono. Le community si attraggono e si coltivano
  55. Il nuovo management è più vicino alla coltivazione di una community che alla guida di un gregge
  56. Il cambiamento parte dagli early adopters, ma il cambiamento sostenibile arriva a tutti gli altri
  57. Il servizio al cliente è il nuovo marketing
  58. L’unico modo per bilanciare l’eccesso di informazione da cui siamo sommersi è aggiungere ulteriore informazione che agisca da filtro
  59. Ha fatto più innovazione negli ultimi 15 anni un gruppo di ragazzini che IBM, Microsoft e Oracle messi insieme.
1884

Ho avuto modo – sempre in occasione del Social Business Forum 2012 ( http://www.socialbusinessforum.com/?lang=it ) di fare quattro chiacchiere con un amico e collega: Fabrizio Martire (@betone) e abbiamo assieme discusso di quali siano i punti fondamentali per cotruire uan presenza sociale consapevole dei brand online.

Chi è Fabrizio?

Fabrizio è co-founder di Gummy Industries, team che si occupa di strumenti collaborativi, branding, marketing e social media. È stato docente di web marketing e social network presso il master “Nuovi Media Nuove Persone” di Accademia Santa Giulia. Co-organizza “Pane Web e Salame” evento dedicato alle case history di comunicazione di successo. Condivide esperienze e casi studio sul blog virtualeco.org.

Fabriziomartirecolor

Di recente hai provato a spiegare ai tuoi genitori (vedi video su Wired – http://tv.wired.it/tech/2012/04/02/come-spiegare-ai-tuoi-genitori-che-lavoro-… ) quale lavoro fai. Prima di tutto mi sento di ringraziarti a nome di tutta la categoria per essere finalmente riuscito a spiegare a tutti quello che facciamo. Mi aggancio a questo per farti quindi una domanda. Non pensi che questo sia parte del nostro problema maggiore con i clienti? Mi riferisco alla mancanza di consapevolezza circa le potenzialità che hanno i social media. Cosa ne pensi ? Sono pessimista?

No, non sei pessimista, sono assolutamente d’accordo: comunicare le potenzialità di un brand sui social non è mai semplice.
La comunicazione attraverso i social network richiede alle aziende uno sforzo maggiore, un impegno che poche hanno mai affrontato prima.
I canali di comunicazione tradizionale (uno a molti) permettono all’impresa di decidere cosa comunicare, come e quando. Scelto il migliore partner e decisa la creatività, il messaggio veicolato (per radio o tv) bombarda direttamente il target. Al contrario i social media portano il rapporto tra azienda e clienti a un livello successivo, un livello in cui la comunicazione non basta più, dove ciò che conta è il dialogo. Oggi le leve del “come”, “quando” e “cosa” sono in mano ai clienti e ai nostri prospect. La vera sfida, per noi, è proprio questa: far percepire al mercato le potenzialità di canali molti a molti, delle community, dello storytelling, del social crm e di molto altro ancora.

In passato – ma ancora oggi in realtà – mi sono occupato di Web Reputation e di Social Media Monitoring per alcuni grossi brand italiani e internazionali. Sono convinto – e così lo sono i miei colleghi in OpenKnowledge – che qualunque azione sui social media non possa prescindere dall’ascolto e dall’attento monitoraggio delle conversazioni online. Tu cosa ne pensi? L’ascolto in rete è uno step fondamentale?

L’ascolto, il monitoring delle conversazioni è il punto di partenza. Per le ragioni esposte prima le aziende devono aspettarsi consumatori attivi, che trovano naturale condividere pareri, idee, critiche su prodotti e servizi. Ascoltare è un valore davvero importante: non agevola solo la presenza di un brand online, aiuta a sviluppare nuovi prodotti, nuovi mercati, nuovi business. Quando oggi parliamo di social business ci riferiamo proprio a questo: a un’azienda che sa ascoltare, sa dialogare e cogliere le occasioni che i propri “fan” e “follower” offrono all’interno delle community.

A tua avviso quali sono le cose che non possono assolutamente mancare nella realizzazione di una Social Media Strategy e quali consigli ti senti di dare a chi volesse realizzarne una?

Dipende molto dalle dimensioni aziendali e del tipo di brand. Sono convinto che i piccoli (PMI) abbiano molto da guadagnare anche semplicemente impegnandosi a raccontare la loro storia, la qualità e l’unicità del proprio prodotto in modo naturale e senza filtri (ne ho parlato l’anno scorso al Social Business Forum ). Al contrario per aziende nazionali/internazionali che già da anni investono in pubblicità e marketing forse l’elemento davvero necessario prima di qualsiasi scelta è proprio l’ascolto è un buon assessment del brand sul digital.

Che rapporto c’è a tuo avviso tra la Social Media Strategy, la Governance a la Policy che un’azienda deve realizzare per potersi proporre come Social Business? Sono tre pilastri fondamentali tutti connessi? O li vedi piuttosto come step differenti?

Il social business è forse la somma di tutte le possibilità e i vantaggi che i nuovi media offrono. Questo, però, richiede un totale cambio di mentalità e una capacità di adattamento non indifferente. Social Media Strategy, la Governance a la Policy sono, come dici, i pilastri di un business di questo tipo ma per esperienza ho capito che è difficile approcciare un progetto proponendo subito tutto il “trittico” :) Credo sia meglio disegnare un percorso che mostri il punto d’arrivo ma che introduca uno alla volta i tre elementi.

Di cosa ti stai occupando di recente? Raccontaci anche del tuo progetto con Gummy Industries che stai lanciando proprio in questi giorni.

Gummy industries http://gummyindustries.com/ è un progetto che mi vede coinvolto in prima persona assieme a Alessandro – https://twitter.com/#!/alekone e Xenesys – http://blog.xenesys.it/. Le industrie gommose (ci serviva un nome che connotasse la nostra provenienza: le grande industria pesante bresciana e che ci distaccasse dalla formalità di un’azienda di comunicazione classica) sono state aperte per aiutare le aziende a entrare sui social media, a strutturare i loro business e a valorizzare i propri brand. Oggi mi occupo di tutte queste cose oltre che di organizzare Pane Web e Salame – http://panewebesalame.com/, un evento alla sua terza edizione, che in modo semplice e diretto, intende far discutere di social media e business. A proposito, il 20 Giugno sarai dei nostri? 

E infine – ma non meno importante – di cosa parlerai al Social Business Forum 2012?

Questa è la domanda più difficile di tutte dato che il social business forum è uno degli eventi più importanti in Italia preparare un talk all’altezza è una bella sfida! Vorrei proporre un talk che evidenzi le nuove tendenze: i nuovi social network e come alcune aziende si stanno muovendo.

[Original version (english) follows]

Eletto da Gamification of Work come il numero uno dei guru sulla gamification (Febbraio 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ) Ray Wang è un personaggio eccezionale che ho avuto modo di intervistare in occasione della sua partecipazione al Social Business Forum 2012http://www.socialbusinessforum.com/?lang=it

Nell’intervista considerazioni sulla Gamification e su come questa possa essere sposata in modo efficace al Social Business generando valore per l’intero ecosistema aziendale e massimizzando la partecipazione e la collaborazione all’interno delle iniziative di Business.
Un leader inspirato e un influencer di fama mondiale Ray Wang è un esperto di tecnologie disruptive e ha tenuto speech in tutto il mondo nelle più importanti conferenze internazionali. Il suo Blog “A Software Insider’s Point of View” con milioni di pagine visualizzate all’anno indaga i nuovi modelli di business e i nuovi trend nel mondo della tecnologia.

Maggiori informazioni su di lui qui: http://www.linkedin.com/in/rwang0

Ray-wang-

Al Social Business Forum 2012 parlerai di Enterprise Gamification. Qual è la tua personale definizione di Gamification? Concordi con il whitepaper di Bunchball che la definisce come l’integrazione delle dinamiche di gioco all’interno di un servizio, sito o community per aumentare il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti? Oppure la situazione è un po’ più complessa?

La Gamification descrive una serie di principi di design, di processi e di sistemi che sono usati per influenzare le persone, i gruppi e le community al fine di realizzare dei comportamenti e degli effetti desiderati. Ha avuto origine dall’industria dei videogame e molti di questi concetti pionieristici ora giocano un ruolo assolutamente cruciale nell’incentivare e nel gestire i comportamenti delle organizzazioni sia all’interno dei loro rapporti con i consumatori esterni sia all’interno delle aziende.
Nello specifico l’Enterprise Gamification è sia User Experience (UX) sia “consumerizzazione” dell’IT (CoIT) un trend che spopolerà nel mercato del 2012. Constellation è convinta che entro il 2013 oltre il 50% di tutte le iniziative di Social Business conterranno una componente di Gamification.

Qual è – secondo la tua opinione – il legame e la relazione tra l’enterprise gamification e il social business?

La Gamification coinvolge uno dei fattori chiave del social business: l’engagement, il coinvolgimento. Più gli utenti vengono desensibilizzati dalle dinamiche dei social media più le organizzazioni avranno bisogno di nuove strategie e nuove meccaniche per coinvolgerli, per influenzarne i comportamenti e massimizzare i risultati

Cosa ne pensi dei vari speech di Jane McGonigal contro la gamification? Credi che sia davvero necessario concentrarsi sul Gameful Design, maggiormente connesso alle emozioni e ai sentimenti che alle badge e alle reward? E qual è la tua opinione sul futuro della Gamification? E? la “next big thing”? Oppure solo qualcosa di temporaneo destinato a svanire?

Jane fa davvero un grande lavoro nel trasmettere la passione per il gameful design che rappresenta la chiave per condurre all’engagement. A livello di enterprise gamification  dobbiamo andare ancora più in profondità per capire le dinamiche di comportamento. Attualmente commettiamo sette peccati mortali nell’utilizzare i nostri approcci di gamification.

Al fine di massimizzare il ritorno e condurre a risultati, l’enterprise gamification richiede l’applicazione di concetti di psicologia e di economia. Poiché la Gamification all’interno delle organizzazioni fa appello ai comportamenti umani più naturali, potrebbe essere utile seguire la guida e le best practice di Constellation basata sui “Sette Peccati Mortali” del game design:

  1. Lussuria (generazione di interessi): descrive la mancanza di autocontrollo e attrattiva. Coinvolge e ingaggia gli utenti attraverso intrighi. Scopre ciò che appassiona gli utenti attraverso gli incentivi. Coglie la loro immediata attenzione e li coinvolge a un basso livello.
  2. Gola (accumulo delle meccaniche): si riferisce all’eccesso, all’esagerazione del consumo e alla troppa indulgenza. Si focalizza sul desiderio di accumulare, di acquisire e di contribuire.
  3. Avarizia (scarsità di meccaniche): fa riferimento al desiderio di potere, status e benessere. Utilizzare incentivi non monetari come immediato riconoscimento per generare coinvolgimento. Scarsità nelle ricompense.
  4. Pigrizia (ottimizzazione della user experience): fa riferimento all’indifferenza. Progettare sistemi oltremodo convenienti per l’utente. La privacy si fa da parte quando la convenienza entra in gioco.
  5. Rabbia (desiderio di ritorni immediati): fa entrare in gioco la rabbia, l’impazienza il desiderio e la violenza. E’ disegnata sul desiderio di immediatezza e sulle ricompense istantanee per la rapidità di azione.
  6. Invidia: è riempita di un desiderio verso quello che possiedono gli altri. Sottolinea il successo degli altri. E’ necessario – in questo senso – migliorare il sistema di trasparenza e di attribuzione delle reward.
  7. Orgoglio (ego personale e senso di sé): riguarda la vanità e il narcisismo. E’ necessario foraggiare competizioni salutari. Incentivare comportamenti di fare meglio e fare ancora di più. Il setting degli obiettivi porta gli utenti a fissare aspettative maggiori.

La Gamification è molto di più della “next big thing” o di una moda. E’ con noi dalla notte dei tempi. Ora abbiamo però gli strumenti per metterla in pratica in modo più significativo e personale.

Il mio interesse di ricerca principale è il Social Learning (credo che possa essere definito sommariamente come un fenomeno emergente che genera a partire dai flussi di conoscenza formali e informali), credi che la Gamification possa essere utilizzata al fine di migliorare i processi di apprendimento e di portare all’organizzazione risultati sempre più significativi? 

Assolutamente! La Gamification funziona sia per l’interno che per l’esterno.
Quali temi tratterai al Social Business Forum 2012?
Storie concrete e valore di business.

………………………….

English Version

Here’s the original version of the interview made with Ray Wang.

Known as number 1 among Gamification Gurus (February 2012 – http://gamificationofwork.com/2012/02/top-20-gamification-gurus-february-2012/ ). A highly sought after thought leader focused on enterprise strategy and disruptive technologies, R “Ray” Wang has advised organizations and spoken to audiences around the world. His dynamic presentation style brings life and energy to technology and business topics such as business process transformation, next generation software, SaaS/Cloud solutions, social CRM, analytics, and ERP. He is the author of the popular enterprise software blog “A Software Insider’s Point of View.” With viewership in the millions of page views a year, his blog provides insight into how disruptive technologies and business models impact the CXO, enterprise apps strategy, and emerging business and technology trends.

I had the honour to interview Ray Wang and I asked him some questions about the relationship between Gamification and Social Business in order to anticipate some of his thoughts that he will share at the fifth edition of Social Business Forum – http://www.socialbusinessforum.com/?lang=en

More info on Ray here: http://www.linkedin.com/in/rwang0

Ray_wang

At the Social Business Forum 2012 you will give a speech on Enterprise Gamification. What is your personal definition of Gamification? Do you agree with Bunchball white paper (integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation)? Or the situation is quite more complex?

Gamification describes a series of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviors and effect desired outcomes. Originating from the video game industry, many of these pioneering concepts now play a key role in driving incentive and behavior management for both brands in the consumer world and internal scenarios in the workplace. Enterprise gamification is a user experience (UX) and consumerization of IT (CoIT) trend that will take the market by storm in 2012. Constellation believes that by 2013, more than 50 percent of all social business initiatives will include an enterprise gamification component.

What is – in your opinion – the connections and the relationship between enterprise gamification and social business?

Gamification addresses a key component in social business – engagement.  As users get desensitized by social channels, organizations will need a mechanism to influence behaviors and incentivize outcomes.

What do you think about Jane McGonigal speeches against gamification? Do we really need to focus on Gameful Design, more connected to emotions instead of points and badges? And what is in your opinion the future of Gamification? It’s the “next big thing”? Or just something temporary?

Jane does a great job conveying the passion of gameful design which is key to driving engagement. At the enterprise and brand level, we have to go deeper to understanding behavioral dynamics.  We actually apply the seven deadly sins of gamification to this approach.

Enterprise gamification requires an application of psychology and behavioral economics to incentivize outcomes. Because enterprise gamification maps closely to human behavior, organizations will want to follow Constellation’s best practices in appealing to the “Seven Deadly Sins” for gamification design:

  1. Lust (interest generation) describes the lack of self-control and attraction. Engage the user through intrigue. Find what attracts the user through incentives. Grab their immediate attention and engage in land and expand initiatives.
  2. Gluttony (accumulation mechanics) refers to excess, over-consumption, and over-indulgence. Focus on the desire to accumulate, acquire and contribute. Craft pleasurable experiences.
  3. Greed (scarcity mechanics) calls on the desire for power, status, and wealth. Use non-monetary incentives such as immediate recognition to drive engagement. Provide scarcity in rewards.
  4. Sloth (user experience optimization) references laziness, indifference and complacency. Keep designing the system to be uber convenient for the user. Privacy falls aside when convenience wins out.
  5. Wrath (immediacy demand generation) calls out anger, impatience, revenge and rage. Draw on the desire for immediacy. Reward for rapidity. Provide opportunities to avenge one’s honor.
  6. Envy (aspirational demand) fuels a need to desire what others have. Highlight the success of others. Improve transparency on the spoils and rewards. Drive aspirational envy.
  7. Pride (sense of self and ego) draws out vanity and narcissism. Foster healthy competition. Incentivize the pursuit of excellence to “do more” and “do better.” The goal – drive behaviors and rewards towards higher expectations.

Gamification is more than a fad or the next big thing.  Gamification has been w/ us from the dawn of time.  Now we have the tools to put it to use in a meaningful and personal way.

My main research focus is Social Learning (I believe that could be roughly defined as an emerging phenomenon that originates from knowledge networks and value streams whether formal or informal), do you think that Gamification could also help to improve learning processes in order to drive more significant results to the whole organization? If yes how?

Yes. Gamification works for both internal and external audiences!
Which themes you will address in your speech at Social Business Forum 2012?
Real stories and business value.