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Torno a parlare dopo qualche tempo di Gamification (il vecchio post se siete interessati lo trovate qui – http://www.sociallearning.it/giochi-videogiochi-e-processi-di-business). Possiamo considerare grossomodo la gamification come una delle più recenti teorie nell’ambito del miglioramento dei processi di business e di produttività all’interno delle imprese. Il concetto su cui si basa è molto semplice: applicare le logiche ludiche al mondo del lavoro e alle sue derivazioni sperando di trarne benefici. E la cosa sembra funzionare.
Ma è cosi’ semplice?

Foursquarebadges

Ancora una volta riprendo le riflessioni di Jane McGonigal (http://janemcgonigal.com/), nota Game Designer per avanzare alcune critiche e miglioramenti al modello della Gamification.
Ecco alcune sue slide presentate non molto tempo fa proprio su questo tema.

Una presentazione molto articolata ma interessante della quale intendo mettere in evidenza alcuni punti su alcuni – possibili – errori di fondo – che a mio avviso – sta facendo l’approccio della Gamification.

  • Dalla Gamification allapproccio Gameful Design: è necessario considerare le meccaniche di gioco come un punto importante, ma non come l’obiettivo finale da raggiungere, come illustrato nel precedente post il modello MDA fornisce indicazioni chiare circa la complessità e i differenti livelli in base ai quali analizzare un videogioco o un gioco. E’ necessario che i giochi abbiano lo spirito di giochi e non ne condividano solo le meccaniche e le logiche di base.
  • La gamification si basa su 4 dimensioni fondamentali: leaderboard, achievements badges, punti e livelli
  • Un approccio orientato al gioco si basa invece – secondo la McGonigal – su 4 caratteristiche fondamentali che fanno parte del metodo “PERMA”: Positive Emotions – Emozioni Positive (con tutto il filone della psicologia positiva di Seligman); Relazione; Meaning – significato; Accomplishment – compimento e successo.
    Un approccio molto più complesso e articolato che prende in considerazione non solo la base di un prodotto ludico ma il senso profondo che l’esperienza può avere per chi la compie. Una visione molto più concentrata sulla persona e sulla sua esperienza positiva (flow) più che sulle tecniche e sulle meccaniche del prodotto videoludico/ludico. Per maggiori informazioni vi consiglio di dare un’occhiata anche a questo vecchio post – http://www.sociallearning.it/ottenere-il-massimo-dalla-propria-vita-e-dal
  • La Gamification ha un approccio di revenue e di riconoscimenti esterni, estrinseci, mentre – in modo molto simile a quanto abbiamo visto per lo stato di flow – un approccio basato sul gameful design include la soddisfazione nelle sue stesse logiche di base. Non importa cosa fai perché il semplice farlo è soddisfacente e porta a emozioni positive che possono poi essere trasferite nella tua vita quotidiana.
  • Ricordiamoci sempre anche che “l’opposto del gioco non è il lavoro, è la depressione

Vi lascio anche con un interessantissimo video di Jane che affronta i temi della produttività e di come i giochi e i videogiochi possano essere applicati alla nostra vita migliorandone qualità, profondità e aumentando il senso di auto-efficacia.

 

In un post precedente mi sono occupato di Social Business e di come questo possa essere applicato alle logiche organizzative con discreto successo migliorando i processi di collaborazione, comunicazione e innovazione sia all’interno dell’azienda sia al suo esterno (rafforzando le relazioni tra partner, clienti, consumatori, utenti e stakeholder). Come sempre – in questi ultimi temi – a essere posto al centro di tutto è la persona.
Ma che cos’è esattamente il Social Business e che vantaggi può dare alla mia organizzazione?
Una serie di divertenti video realizzati da ORACLE dal titolo “Bunny Inc.” mostrano gli incontri – assai divertenti – di un CIO con varie figure dell’azienda che richiedono una socializzazione sempre maggiore dei loro processi di business e flussi di lavoro: il risultato?

Partiamo dal primo episodio:

 

Mr CIO incontra Mr Executive Manager. Ecco la prima necessità: ottenere informazioni dai propri clienti in tempo reale, aggiornate e ovunque ci si trovi, una sfida complessa che – come ben illustra il video – non puo’ essere improvvisata senza una strategia di fondo che orienti le azioni da compiere e iscriva il tutto in quadro ben preciso di riferimento.
Andiamo al secondo episodio della serie:

Mr CIO incontra Mrs Sales Manager. La sfida – questa volta – è quella di integrare all’interno del ciclo di vendita le esperienze e le conoscenze – estremamente vaste – del pubblico a cui ci si riferisce: ma come farlo? Non certo mettendo assieme differenti tool in modo casuale, il rischio è proprio quello che appare alla fine del video: una soddisfazione immediata che a lungo andare viene tradita e sconfessata. La strategia giusta, anche in questo caso, deve partire da un solito apparato che faccia da framework rispetto a quello che si vuole fare. Come a dire – per citare Seneca – “non esistono venti favorevoli per chi non sa dove andare“.
Terzo episodio.

 

Nel terzo capitolo della serie Mr CIO incontra il responsabile del Marketing. Due figure apparentemente distanti che nel Social Business trovano – o dovrebbero trovare – un punto di incontro.
L’obiettivo? Creare maggiore coinvolgimento e partecipazione tra i propri clienti rafforzandone i dialoghi informali e la condivisione di esperienze. Il risultato? Pessimo se non si sa come gestire la cosa. Mr CIO fa proprio quello che non si deve fare, dando un ottimo esempio di come un coinvolgimento casuale dei dipendenti e dei clienti all’interno del ciclo produttivo di un’organizzazione possa generare più danni che altro. La telefonata di Mrs Finance in questo senso è chiara. Anche qui serve un preciso frame all’interno del quale inquadrare quello che si sta attorno.
Quarto episodio.

 

Le cose si complicano: Mr CIO si trova di fronte a Mrs Finance, nel tentativo di dimostrare quella che sembra essere la quadratura del cerchio del terzo millennio: il ROI dei Social Media. Come misuro i vantaggi che il Social Business porta alla mia impresa? quali indicatori posso usare? Come posso muovermi per capire se i miei investimenti sono stati ripagati. Il calcolo del ROI in un ambiente come questo è complesso ed è simile a quello della formazione, dove a fronte di spese ben definite e chiare (costi dei docenti, delle aule, dei materiali…) non si hanno sempre ritorni molto ben quantificabili in termini economici. Un recente post di Stefano Mizzella – http://www.socialmediascape.org/valutare-la-presenza-social-di-un-un-brand-un… – mette in evidenza come sia possibile valutare la presenza online di un brand in termini di efficienza, coinvolgimento, innovazione… Penso che la strada corretta sia quella di applicare modelli simili: multidimensionali, sociali, fluidi al calcolo del ROI e del benessere organizzativo.
Ricordiamoci sempre che come diceva anche Einstein: “not everything that can be counted counts, and not everything that counts can be counted“.
Quinto – e ultimo – episodio.

 

Mr CIO e Mr Product Devlopement Manager. Cosa fare quando le nostre geniali idee sembrano essere troppo “avanti” per i nostri interlocutori? I consumatori possono realmente inseriti nel ciclo produttivo per generare innovazione e partecipare al processo di co-creazione? Alcuni casi eccellenti a livello internazionale sembrano far propendere per il sì, ma attenzione – anche in questo caso – ai possibili rischi.

E voi, cosa ne pensate?