Archives For March 2011

Un video molto bello del TED di Noreena Hertz fa riflettere sul ruolo che gli “esperti” – o i supposti tali – hanno nella nostra società.
Ecco il video:

Le riflessioni della Hertz sono assai interessanti perché permettono di affrontare un tema molto caldo: quale ruolo possono avere gli esperti all’interno dei processi di idea managment e di gestione della conoscenza? In che modo il loro ruolo può essere utile allo sviluppo di nuove idee e di nuove prospettive e quando la loro attività inibisce il pensiero e frena l’intelligenza della “folla”?
Porsi tali domande significa fare un passo successivo nei discorsi sul Social Learning e su ciò che caratterizza la nostra modalità di fare esperienza del mondo nel quale viviamo.
In questo senso risultano molto utili le riflessioni della Hertz quando ci aiutano a comprendere che gli esperti possono portare – molto spesso e quando si fa troppo affidamento su di loro – ad un vero e proprio indebolimento del pensiero e a un blocco nella generazione di nuove idee e di soluzioni creative ai problemi. E’ quindi necessario puntare alla generazione del dissenso creativo e controllato che sia in grado di permettere a tutti la libera espressione senza che le idee – anche apparentemente dissonanti – vengano ostacolate.

In un discorso come quello dell’apprendimento basato sul connettivismo il ruolo degli esperti risulta determinante, ma al tempo stesso non rappresenta l’unica visione alla quale attenersi. L’enorme massa critica che le nuove tecnologie (siano esse dedicate all’apprendimento, all’innovazione o alla comunicazione) mettono in gioco – io credo – serve proprio ad eliminare il rischio di assumere un unico punto di vista come chiave per leggere il resto dell’ambiente.

Queste riflessioni sono altrettanto valide all’interno della sfera legata ai social media: non bisogna mai dimenticare che anche gli influencer e gli esperti sono persone normale e – pertanto – soggette ai medesimi bias e medesimi tranelli cognitivi a cui sono sottoposte tutte le persone.
Sono dell’idea che la soluzione per ridurre al minimo questo tipo di errori sia la maturazione di una consapevolezza condivisa che porti a comprendere i propri limiti e al tentativo di superarli.
E’ solo in questo mondo che i nostri processi di decision making saranno in grado di essere davvero condotti in modo utile e riducendo al minimo i rischi di errore.

Ho dedicato gli ultimi mesi alla scrittura di un libro dedicato ai giochi e ai videogiochi e a come il loro utilizzo possa essere utile a differenti livelli, in particolar modo sul versante educativo e familiare. Il volume sarà disponibile tra qualche settimana ed è scritto in collaborazione con altre due persone con cui lavoro presso lo S.P.A.E.E. (http://www.unicatt.it/spaee/ – Lorenzo Romeo e la docente di psicologia dell’apprendimento Manuela Cantoia).
Ecco un link al volume – http://www.hoepli.it/libro/figli-videogiochi–istruzioni-per-l-uso/9788835026…

Gamification_badges

I videogiochi – e più in generale l’universo ludico – rappresentano un punto di forte interesse e pensare che essi siano considerabili solo come perdite di tempo o spazi di svago è un’analisi molto superficiale.
Di recente sono entrato in contatto anche con il concetto di Gamification che Stefano Mizzella spiega molto molto bene in questo ottimo post (http://www.socialmediascape.org/gamification-le-dinamiche-di-gioco-al-servizi…. Come descritto all’interno del post riportando un whitepaper di BunchBall:

La gamification applica le meccaniche di gioco ad attività non ludiche per modificare il comportamento delle persone. Se usato in ambito commerciale, il termine gamification si riferisce al processo che mira ad integrare le dinamiche di gioco (e le meccaniche di gioco) in siti web, servizi commerciali, community online, portali di contenuto o campagne marketing per stimolare la partecipazione e il coinvolgimento.

Entrando poi più nello specifico si fa riferimento a due livelli di analisi: meccaniche e dinamiche.
In realtà su questo punto non concordo molto con quanto affermato. L’analisi di un prodotto videoludico è qualcosa di estremamente complesso, il tentativo di applicare queste logiche a processi di business (che è poi lo scopo della gamification) penso lo sia ancora di più.
L’universo che si incontra quando si parla di videogiochi o di logiche “giocose” è assai variegato e include tutta una serie di prodotti e di ambientazioni (più in generale possiamo parlare di “situazioni”) anche molto differenti tra loro.
In questo senso penso che un modello come quello proposta debba essere integrato con un livello di lettura superiore.

Immagine_1

Lo schema riportato è stato realizzato partendo dai lavori e dagli studi di alcuni ricercatori che hanno analizzato i videogame in tutta la loro complessità (Per maggiori informazioni: MDA: a Formal Approach to Game Design and Game ResearchRobin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubeck).
Cerchiamo di spiegare i differenti livelli di analisi:

  • Meccaniche: sono le varie azioni, i comportamenti e i meccanismi di controllo che i videogiocatori (per esempio in un gioco di carte le meccaniche includono: il mescolare il mazzo, il distribuire le carte, ma anche lo scommettere – dal quale possono emergere dinamiche come il bluff). Un tema molto importante a questo livello è quello dell’interfaccia. E’ diverso giocare a un videogame o partecipare a un social game via iPhone o via Web browser, esattamente come è profondamente differente sperimentare il medesimo gioco magari uno sparatutto attraverso tastiera e mouse o attraverso uno specifico controller/joypad.
  • Dinamiche: le dinamiche si appoggiano alle meccaniche, l’esempio delle carte utilizzato fa ben comprendere a che livello esse si collochino. Le dinamiche contribuiscono alla creazione dell’esperienza estetica all’interno di un videogioco. Il senso di sfida per esempio può essere facilitato – o addirittura incoraggiato – da elementi come scadenze precise, o un orologio che scandisce i tempi necessari a svolgere una determinata azione. Sono un esempio classico nei videogiochi i pannelli di informazione che forniscono costanti feedback sullo stato del personaggio.
  • Estetiche: il livello finale è quello dell’estetica che gli autori del modello introducono al fine di rendere più espliciti i processi che entrano in gioco quando si sta giocando. all’interno delle estetiche rientrano una serie di aspetti che sono da considerarsi come esplicativi dello stesso livello di interpretazione, ma non esaustivi. Essi sono: le sensazioni, riferite al come si sente il giocatore all’interno dell’ambiente di gioco; le fantasie che vengono chiamate in gioco assieme al sistema di credenze che un gioco può modificare; le narrative, le sfide, l’amicizia e la compagnia, intendendo il videogame come uno spazio per la re-interpretazione degli spazi sociali e di condivisione (in questo senso basti pensare alle piattaforme che sviluppano giochi per i Social Network, in cui dinamiche e meccaniche di gioco sono assolutamente secondarie rispetto ala preponderanza dell’esperienza di condivisione costante); scoperta; espressione e molto altro.

Il mio intento non vuole chiaramente essere quello a “giocare” a chi inventa più livelli di interpretazione, ma semplicemente quello di mettere in luce un ulteriore piano di comprensione che ritengo assolutamente indispensabile per analizzare la complessità dell’oggetto di discussione.
Sono convinto che il prossimo futuro venga coinvolto sempre in modo più consistente in riflessioni di questo tipo e che da dinamiche e meccaniche ludiche partiranno moltissime rivoluzioni in grado di cambiare le modalità con cui oggi lavoriamo, studiamo, impariamo e ci relazioniamo con gli altri.

 

Chiudo con un bellissimo speech (come sempre del TED) di Jane McGonigal su come i giochi possono rendere migliore il mondo in cui viviamo: